Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Cachots de Cirith Gurat
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Marcelf le 06/07/20
mode normal
J'aime bien le rythme de ce scénario. Une première étape où on s'installe, qu'il n'est pas nécessaire de faire trop durer au risque de voir la ZC se remplir d'ennemis qu'on ne pourra pas engager à l'étape 2, puisque l'étape 2 nous incite vivement à ne pas engager d'ennemis. Et un beau gros combat final où on se tape tous les ennemis accumulés en ZC et en plus on perd un héros. Certains de mes decks se sont littéralement cassés les dents sur ce scénario!
Au final le seul truc que j'ai à reprocher à ce scénario c'est l'effet de mise en place qui nous fait défausser des cartes jusqu'à ce qu'on défausse un allié. Les decks avec peu ou pas d'alliés apprécieront!
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
Je vais me repeter mais l'idée est sympathique, la mécanique cherche à nous faire vivre l'histoire ... Mais c'est trop long et trop long pour rien. Des tours entier où il ne se passe rien ... On finit par libérer le fils de Khaliel mais ce fut long ... L'ennui nous gagne assez vite.
Le niveau de menace a été mon vrai problème.
Sa longueur fait que je n'ai pas envie de le sortir.
Quête
Sauver les Prisonniers
10
1A
Mise en place : mettez le chef Uruk de côté, hors jeu. Placez les prisonniers de Cirith Gurat et 1 Cellule de la Prison dans la zone de cheminement. Attachez Abaan à la Cellule de la Prison. Chaque joueur cherche un ennemi Orque différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet de son deck jusqu'à ce qu'un allié qui n'est pas en jeu soit défaussé et attache cet allié à un ennemi non attaché dans la zone de cheminement.
1B
Vous faisant passer pour des hommes du Serpent Noir, vous avez infiltré la forteresse des Orques de Cirith Gurat pour sauver les prisonniers qui y sont détenus.
Chaque ennemi et lieu dans la zone de cheminement qui protège un objectif est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : après qu'un ou plusieurs personnages ont été sauvés, révélez une carte de rencontre.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu'un objectif Protégé est en jeu.
Se Glisser Derrière les Gardes
15
2A
Vous avez sauvé le fils de Kahliel et d'autres des cachots, mais vous n'êtes pas tirés d'affaire pour autant : c'est toute une garnison d'Orques qui occupe la forteresse qui se dresse au-dessus de vous. Un faux pas, et ils pourraient vous tomber dessus. Vous vous dirigez donc discrètement vers la sortie secrète dans l'espoir d'éviter un combat.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et place cet ennemi dans la zone de cheminement.
2B
Chaque ennemi dans la zone de cheminement ne peut pas subir de dégâts et son coût d'engagement au combat est augmenté de X, X étant le nombre de marqueurs de progression sur cette étape.
Forcé : à la fin du tour, révélez une carte de rencontre. Ensuite, placez 1 ressource sur cette étape si aucun ennemi n'a été engagé au combat durant ce tour.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que s'il y a au moins 2 ressources dessus.
Combattre pour s'Enfuir
10
3A
Un prisonnier exténué trébuche, et le bruit alerte les gardes.
Une fois révélée : le premier joueur place le chef Uruk dans la zone de cheminement. Chaque joueur choisit un héros qu'il contrôle, en défausse tous les marqueurs et attachements, et l'attache à un ennemi non attaché dans la zone de cheminement en tant que prisonnier. Ensuite, les joueurs effectuent une série normale de tests d'engagement au combat contre chaque ennemi dans la zone de cheminement. Diminuez à 0 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi qui ne protège pas un objectif durant ces tests d'engagement.
3B
Des cors retentissent dans la forteresse, et des Orques en armes arrivent en courant. Vous allez devoir combattre pour vous échapper.
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu'un objectif Protégé est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Abaan
1113
Harad.
Tant qu'aucune rencontre n'est attachée à Abaan, le premier joueur gagne le contrôle d'Abaan.
Réponse : quand Abaan est inclinez, choisissez un personnage Harad qui gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour.
Si Abaan quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Chef Uruk
504536
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir de cartes d'attachement Joueur et ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui est engagé avec un autre ennemi Orque, le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, le Chef Uruk engage au combat le joueur engagé avec le plus d'ennemis Orque non-uniques.
Uruk du Mordor
352424
Orque. Uruk.
Chaque allié ayant uneinférieure à lade l'Uruk du Mordor ne peut pas défendre contre l'Uruk du Mordor.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si saest supérieure à ladu personnage défenseur.)
Chevaucheur de Warg Uruk
403315
Orque. Uruk.
Le Chevaucheur de Warg Uruk gagne +Xtant qu'il attaque un personnage ayant uneinférieure à sa. X est la différence entre les deux valeurs.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Warg du Mordor
202222
Créature.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Orque et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2, +2, +2et +2 Points de Vie.
Forcé : quand l'ennemi attaché quitte le jeu, placez le Warg du Mordor dans la zone de cheminement. »)
Geôlier de Cirith Gurat
454325
Orque. Uruk.
Forcé : quand le Geôlier de Cirith Gurat vous engage au combat, attachez-lui un allié que vous contrôlez.
Ombre : si lade l'ennemi attaquant est supérieure à lade l'allié défenseur, attachez l'allié défenseur à l'ennemi attaquant. Ensuite, annulez cette attaque.
Garde de la Prison
303414
Orque. Uruk.
Tant que le Garde de la Prison protège un objectif, il gagne +2.
Tant que le Garde de la Prison ne protège pas un objectif, il gagne : « Forcé : quand le Garde de la prison attaque et inflige des dégâts à un allié, attachez cet allié au Garde de la Prison. »
Warg du Cachot
251313
Créature.
Renfort.
Une fois révélée : le Warg du Cachot effectue immédiatement une attaque contre je joueur qui contrôle le plus d'alliés.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Lieu
Porte de Fer
32
Donjon.
Tant que la Porte de Fer est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, le premier joueur doit défaussez une carte de sa main dont le coût est supérieure à la de la carte défaussée, ou augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Cellule de la Prison
15
Donjon
Renfort.
La Cellule de la Prison gagne +X, X étant la imprimée de l'objectif attaché.
Tant que la Porte de la Prison est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un allié est détruit, attachez-le à la Cellule de la Prison s'il n'y a pas d'objectif attaché à la Cellule de la Prison. »
Salle des Gardes Uruk
44
Donjon.
Tant que la Salle des Gardes Uruk est dans la zone de cheminement, augmentez de 1 le coût pour jouer chaque allié.
Forcé : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Mines de Cirith Gurat
23
Donjon.
Tant que les Mines de Cirith Gurat sont dans la zone de cheminement, elles gagnent : « Forcé : quand une carte Joueur devrait diminuer le niveau de menace d'un joueur, réduisez à 1 la valeur de cette diminution. »
Trajet : chaque joueur défausse les 3 premières cartes de son deck et augmente de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il a ainsi défaussé.
Salle de Torture
34
Donjon.
Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du sommet de son deck jusqu'à ce qu'il défausse un allié. Attachez cet allié à la Salle de Torture et défaussez chaque autre exemplaire de cet allié en jeu.
Tant que la Salle de Torture protège un objectif, elle gagne : « Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur. »
Objectif
Les Prisonniers de Cirith Gurat
Les Cachots de Cirith Gurat
Tant qu'un personnage est attaché à une carte de rencontre, il est considéré comme étant un objectif Protégé sans texte imprimé dans sa boîte de texte.
Forcé : quand un personnage est attaché à une carte rencontre, défaussez chaque marqueur et attachement sur ce personnage.
Forcé : quand aucune rencontre n'est attachée à un objectif, il est « sauvé » et le propriétaire de ce personnage en prend le contrôle, incliné.
Quête annexe rencontre
En Territoire Ennemi
8
Seuls en terre hostile, sans que nul ne puisse vous secourir, vous avez bien du mal à vous orienter...
Chaque joueur ne peut pas avoir plus de 5 cartes dans sa main. (Si vous en avez plus de 5, choisissez et défaussez immédiatement des cartes de votre main jusqu'à ce que vous n'en ayez plus que 5.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur pioche une carte.
Uruks de l'Oeil
5
Les Uruks du Mordor attaquent avec une sauvagerie sans égale.
Renfort.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque dans la zone de cheminement est diminué de 5.
Chaque ennemi Orque engagé au combat avec un joueur gagne +1.
Capturés !
5
Des Orques jaillissent d'un passage secret et y entraînent vos amis.
Une fois révélée : chaque joueur perd le contrôle d'un allié qu'il contrôle et l'attache à Capturés ! Si aucun allié n'est attaché à cette carte, défaussez-la et révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Forcé : quand cette étape est passée, chaque joueur diminue de X son niveau de menace, X étant égal au coût de l'allié qu'il a attaché à Capturés !
Traîtrise
Compagnon Blessé
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage que vous contrôlez, soit vous défaussez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Affaibli
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin de la phase de combat, les personnages inclinés ne peuvent pas se redresser.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, le personnage défenseur ne peut pas se redresser.
Peur du Mordor
Une fois révélée : chaque allié en jeu perd -1, -1et -1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si lade l'ennemi attaquant est supérieure à ladu personnage défenseur, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Fait Prisonnier
Une fois révélée : le premier joueur attache un allié qu'il contrôle à un ennemi ou lieu non attaché dans la zone de cheminement. S'il ne peut pas, Fait Prisonnier gagne Maudit 2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un allié, révélez la première carte du deck de rencontre.
Torturés par les Orques
Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace` pour chaque objectif Protégé qu'il possède. Si un joueur ne possède pas d'objectif Protégé, Torturés par les Orques gagne Renfort.
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 s'il protège un objectif.)
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd