Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Marais des Morts
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 05/10/24
mode normal
Thématiquement c'est un scénario intéressant avec un Gollum qui essaye de nous filer entre les doigts, la volonté nécessaire pour avancer le rattraper dans les marais et des dangers représentés par l'évasion écrit sur les cartes.
Ca demande aussi des choix pour savoir qui on met en quête, qui on met pour rattraper Gollum...
Le fait de perdre la trace de Gollum est par contre hyper punitif car il n'y a malheureusement rien qui nous permet de le récupérer... A part le révéler une éternité plus tard. J'aurais aimé une mécanique qui continue une fois Gollum remélangé pour avoir moyen d'aller le rechercher.
Malgré tout c'est un scénario qui reste intéressant.
Rouxxor le 13/08/24
mode normal
Ah on en revient enfin au thème du cycle, à savoir capturer gollum. Mais la mise en pratique de cela dans le scénario est tout à fait bizarre. En effet la mécanique du scénario est que Gollum peut s'échapper et aller dans le deck de rencontre. Et aprés il faudra le retrouver. Et c'est pas vraiment fun. Soit on réussit à empêcher cela et on fonce à la dernière étape et c'est vraiment rapide soit non et la on peut y être pour des heures et des heures, Gollum pouvant passer en ombre. Aucune des deux situations n'est vraiment amusante.
Difficulté absolue: 6/20
Difficulté en progression chronologique: 12/20
Rendu thématique: 9/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 7/20
<a href="https://sdajce.forumactif.org/t508-les-marais-des-morts-discussion-generale">Le marais des morts</a>
mode cauchemar
Le cauchemar vient corriger deux soucis: le fait que gollum partait en ombre aprés être remélangé... et le fait que tant qu'il était dans le deck on s'en foutait des traitrises qui, globalement, nous menacait de le mélanger dans le deck. Mais du coup avec un deck un peu moyen on a jamais aucun temps mort et on peut accumuler les ressources et voir que les 2 ou 3 prochaines fois que gollum arrivera en jeu il repartira directement. Du gros trolling ^^. Mais bon c'est un cauchemar en même temps, il te demande de faire vraiment ce que le scénario demandait et c'est pas mal. Le scénario reste assez absurde, mais différemment ^^.
Difficulté absolue: 14/20
Difficulté en progression chronologique: 16/20
Rendu thématique: 12/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 12/20
http://sdajce.forumactif.org/t5113-le-marais-des-morts-cauchemar-discussion-generale
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
La version cauchemar se voit attribuer une meilleure note car il a pour lui de corriger le bug de la version normale avec Gollum.
Il a aussi pour lui de renforcer intélligement la mécanique de capture de Gollum.
Par contre, il introduit un effet passif que je trouve nuisible : Ne pas pouvoir diminuer sa menace de toute la partie. Cela aurait pu être intéressant dans le sens où ça met une pression mais le contrecoup de ça est que certains decks ne vont pas aimer mais aussi obliger le side pour remplacer les cartes de diminution de menace qui sont maintenant useless. Je trouve ça dommageable.
mode normal
La note est basse à cause d'un bug du scénario que j'expliquerais plus loin.
Enfin, un scénario où l'on reprend le fil de l'histoire. On est sur les traces de Gollum et on cherche à le capturer.
Globalement, la mécanique du scénario traduit assez bien le fait qu'il essaie de s'échapper mais la mécanique introduit le fait que l'on perd sa trace ... Et là c'est le drame car il peut être très difficile de le retrouver pour essayer de le capturer encore plus quand il finit par être défausser par un effet ombre et qu'il faut défausser tous le DR pour le remelanger pour ensuite le rechercher ... Et mince, défausser encore une fois en ombre ...
Bref un bug qui empêche les joueurs de gagner sans véritable raison tout en allongeant inutilement le scénario.
C'est dommage et c'est ce qui fait que c'est un scénario que je n'ai pas beaucoup jouer au final.
Quête
Dans les Marais
12
1A
Vous avez suivi la piste de Gollum pendant des jours, et vous n'êtes plus très loin de lui. Dans un dernier effort pour s'échapper, la créature s'enfuit dans les Marais des Morts.
Mise en place : cherchez Gollum dans le deck de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre, révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement.
1B
« Oui, oui », dit Gollum. « Tous morts, tous pourris. Des Elfes, des Hommes et des Orques. Les Marais des Morts. Il y a eu une grande bataille au temps jadis, oui, c'est ce qu'on racontait quand Sméagol était jeune, quand j'étais jeune avant la venue du Trésor. Ce fut une grande bataille. Des Hommes de haute taille, avec de longues épées, et des Elfes terribles, et des Orques qui hurlaient. Ils se sont battus dans la plaine pendant des jours et des mois aux Portes Noires. Mais les Marais se sont étendus là depuis lors, ils ont avalé les tombes, ils rampent toujours d'avantage. » – Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 105
La Capture
3
2A
Après une poursuite fatigante dans les marécages semés d'embûches, vous avez coincé Gollum et vous avancez pour le capturer.
2B
Forcé : quand cette étape est passée, le premier joueur choisit un joueur. Ce joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 1 carte du deck de rencontre pour chaque marqueur de ressource sur Gollum, afin de le capturer. Si ce test échoue, Gollum n'est pas capturé, réinitialisez le deck de quête à l'étape 1B.
Si ce test d'évasion est réussi, les joueurs ont capturé Gollum et ont gagné la partie.
Les Marais des Morts, 106
Ennemi
Des Choses dans les Mares
503428
Mort-vivant.
Forcé : quand un personnage s'engage pour un test d'évasion, infligez-lui 1 point de dégâts.
Ombre: l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si l'ennemi attaquant est un Mort-vivant.)
Être des Marais
404325
Être. Mort-vivant.
Forcé : quand l'Être des Marais engage au combat un joueur, ce joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 3 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 2 marqueurs de ressource sur Gollum et l'Être des Marais effectue immédiatement une attaque.
« Mais tous immondes, pourrissants, tous morts. Une redoutable lumière est en eux. » - Frodon, Les Deux Tours
Âme Perdue de la Lórien
301523
Esprit. Mort-vivant.
Forcé : quand l'Âme Perdue de la Lórien est détruite, attachez-la à un héros ayant au moins 1, si possible. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite 1 par héros. Ladu héros attaché est réduite à 0. » )
« De fiers et beaux visages en grand nombre, avec des algues dans leur chevelure d'argent. » - Frodon, Les Deux Tours
Garde Infortuné
182237
Esprit. Mort-vivant.
Tant que le Garde Infortuné est engagé au combat avec un joueur, ce joueur ne peut pas engager plus de 1 personnage pour chaque test d'évasion.
Ombre : défaussez tous les attachements de chaque personnage que vous contrôlez ayant au moins 3.
Chevaucheur de Loup
1012•2
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
Boîte de Base, 81
Troll Des Collines
301639
Troll.
Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).
« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
Boîte de Base, 82
Tireur Embusqué Gobelin
4822•2
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Boîte de Base, 83
Serpent des Marais
403417
Créature.
Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.
Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 84
Wargs
202313
Créature.
Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 85
Ver Géant des Marais
361326
Créature.
Forcé : retirez 2 marqueurs de dégâts du Ver Géant des Marais à la fin de chaque tour.
Évasion 2
« Pas d'oiseaux ici. Il y a des serpents, des vers, des choses dans les mares. Des tas de choses, des tas de vilaines choses. » – Gollum, Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 112
Corbeaux de l'Est
3011•1
Créature.
Renfort.
Forcé : quand les Corbeaux de l'Est sont éliminés, mélangez-les dans le deck de rencontre au lieu de les défausser.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).
Boîte de Base, 115
Lieu
L'Étang des Visages Morts
X-
Marais des Morts.
X est le nombre de marqueurs de ressources sur cette carte. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Si Gollum n'est pas en jeu, les marqueurs de ressources qui devraient être placés sur lui sont placés sur L'Étang des Visages Morts.
Forcé : quand Gollum entre en jeu, placez 2 marqueurs de ressource sur lui, ensuite déplacez tous les marqueurs de ressource de L'Étang des Visages Morts sur Gollum.
Fondrière Stagnante
35
Marais des Morts.
Tant que la Fondrière Stagnante est en jeu, ajoutez sa valeur Évasion à tous les tests d'évasion.
Évasion 2
Ombre: faites un test d'évasion, en distribuant 1 carte du deck de rencontre. Si ce test échoue, défaussez le personnage défenseur.
Les Terres Brunes
51
Terre désolée.
Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.
Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 87
La Brèche Est
16
Terre désolée.
Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.
« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 88
Tourbière Infranchissable
112
Marais des Morts.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de ressource sur Gollum pour chaque carte lieu dans la zone de cheminement.
Évasion 2
Les Marais des Morts, 113
Le Cœur des Marais
34
Marais des Morts.
Tant que Le Cœur des Marais est le lieu actif, toutes les cartes distribuées du deck de rencontre pour les tests d'évasion gagnent +1 en Évasion.
(Les cartes reçoivent ce bonus même si elles n'ont pas de valeur d'évasion imprimée).
Évasion 1
Les Marais des Morts, 114
Fange et Bourbe
22
Marais des Morts.
Forcé : quand vous voyagez vers ce lieu, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum.
Évasion 2
Les Marais des Morts, 115
Objectif
Gollum
Les Marais des Morts
Gollum.
Quand Gollum a au moins 8 marqueurs de ressource sur lui, mélangez-le dans le deck de rencontre.
Forcé : à la fin de la phase de quête, le groupe doit faire un test d'évasion, en distribuant 1 carte par joueur du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 2 marqueurs de ressource sur Gollum.
Les Marais des Morts, 107
Préparation
Les Marais des Morts
Vous jouez en mode Cauchemar.
Les joueurs ne peuvent pas diminuer leur niveau de menace.
Mise en place : cherchez l'Étang des Visages Morts dans le deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
Forcé : quand Gollum est placé dans la pile de défausse, mélangez-le dans le deck de rencontre.
« Elles gisent dans toutes les mares, ces faces pâles au plus profond de ces eaux sombres. » - Frodon, Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Les Marais des Morts.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Traînée de Pâle Luminosité
- 1x Dans la Brume
- 2x Ver Géant des Marais
- 4x Fange et Bourbe
- 3x Corbeaux de l'Est
- 2x Poursuivi par l'Ombre
- 2x Brouillard Dangereux
- 1x Chevaucheur de Loup
- 2x Troll des Collines
- 2x Tireur Embusqué Gobelin
- 2x Wargs
- 2x Désespoir
- 2x Les Terres Brunes
- 2x La Brèche Est
Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Les Marais des Morts.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Chandelles de Cadavres
Évasion.
Une fois révélée : chaque joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 1 carte du deck de rencontre pour chaque test. Chaque joueur qui échoue à ce test doit soit défausser un héros qu'il contrôle, soit augmenter de 2 son niveau de menace.
Évasion 5
« Il vaut mieux ne pas regarder dedans quand les chandelles sont allumées. » - Gollum, Les Deux Tours
Nuées de Moustiques
Évasion.
Une fois révélée : le premier joueur doit faire un test d'évasion en comptant laà la place de laet en distribuant 2 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum et infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu.
Évasion 3
Sorcellerie en Terre Ténébreuse
Corruption.
Une fois révélée : renvoyez dans le zone de cheminement les X premiers ennemis Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre. X étant le nombre de joueurs dans la partie. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Sorcellerie en Terre Ténébreuse gagne Renfort.
Évasion 10
« Mais cela, c'était il y a des éternités, dit Sam. Les Morts ne peuvent être réellement là ! » - Les Deux Tours
Désespoir
Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).
Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense ().
Boîte de Base, 86
Traînée de Pâle Luminosité
Évasion.
Une fois révélée : placez 2 marqueurs de ressource sur Gollum. Un joueur peut incliner un hérospour réduire cet effet à 1 marqueur de ressource.
Évasion 4
Ce fut bientôt l'obscurité totale: L'air même semblait noir et lourd à respirer. Quand les lumières apparurent, Sam se frotta les yeux : il pensait que sa tête lui jouait des tours. Il en vit d'abord une du coin de l'œil gauche, une traînée de pâle luminosité... – Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 108
Crépuscule
Évasion.
Une fois révélée : le premier joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 2 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum et augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Évasion 2
Les Marais des Morts, 109
Dans la Brume
Évasion.
Une fois révélée : le premier joueur doit faire un test d'évasion en comptant l' à la place de laet en distribuant 2 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum et augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Évasion 3
Les Marais des Morts, 110
Les Lueurs des Morts
Évasion.
Une fois révélée : chaque joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 2 cartes du deck de rencontre pour chaque test. Chaque joueur qui échoue à ce test doit placer 1 marqueur de ressource sur Gollum et augmenter de 1 son niveau de menace.
Évasion 5
Les Marais des Morts, 111
Tempête Malfaisante
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.
« On dit dans mon pays qu'il peut gouverner les tempêtes dans les Montagnes de l'Ombre... » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 116
Poursuivi par l'Ombre
Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle qui n'est pas engagé dans une quête.
Ombre : le joueur en défense choisit 1 allié incliné qu'il contrôle et le ramène dans la main de son propriétaire. (S'il ne contrôle pas d'alliés inclinés, augmentez de 3 son niveau de menace).
Boîte de Base, 117
Brouillard Dangereux
Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus choisit et défausse 1 carte de sa main.
« Mais nous aurons de la peine à trouver notre chemin si le brouillard ne se lève pas un peu par la suite. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 118