Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Terre des Lamentations
Niveau de difficulté = 9
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Marcelf le 19/08/20
mode normal
J'ai eu un peu peur en voyant le scénario noté 9 en difficulté, surtout si on compare au précédent noté 7... Et puis finalement il n'y a rien à jeter c'est un super scénario, au moins en solo. Le scénario fait un peu penser aux 3 Épreuves dans son cheminement. J'aime l'ambiance des esclaves que l'on doit libérer au Mordor, j'aime la mécanique de récupérer des objectifs-alliés bien costauds, j'aime le challenge proposé qui nous met la pression sur la menace, le soin et le combat! C'est un peu le scénario que j'attendais à la fin de ce cycle 9 pour tester de nouveaux decks, un scénario exigeant en solo mais pas complètement punitif comme le précédent.
Quête
Esclaves du Seigneur des Ténèbres
15
1A
Vous avez décidé de tout risquer pour sauver les prisonniers d'Ulchor de l'esclavage.
Mise en place : placez chaque lieu Camp dans la zone de cheminement. Attachez un objectif-allié Captif au hasard à chaque lieu Camp en tant qu’objectif protégé. Placez un Surveillant face visible (mais pas en jeu), sous chaque lieu Camp. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu’à ce que X lieux soient défaussés, X étant le nombre de joueurs moins 1. Placez chaque lieu défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
1B
Chaque lieu Camp est immunisé aux effets de carte des joueurs et les joueurs ne peuvent pas y voyager tant qu’un ennemi Surveillant est en jeu.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque lieu Camp dans la zone de cheminement.
Vous ne pouvez pas passer cette étape sauf si les joueurs contrôlent les 3 objectifs-alliés Captif.
Mener la Révolte
10
2A
Vous avez libéré les esclaves d'Ulchor, mais ses lieutenants avancent à la tête d'une garnison pour les récupérer. Vous devez menez les prisonniers dans un combat désespéré pour leur liberté.
Une fois révélée : le premier joueur renvoie chaque ennemi Surveillant de la pile de victoire dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un ennemi et place cet ennemi dans la zone de cheminement.
2B
Cette étape gagne +10 points de quête par joueur.
Forcé : quand un joueur engage des personnages dans la quête, s’il n’est pas engagé au combat avec un ennemi Surveillant, il doit révéler une carte de rencontre.
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant qu’il y a un ennemi Surveillant en jeu. Quand les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Edrahil
31•3
Captif. Sylvain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand Edrahil obtient un succès de quête, choisissez un joueur qui pioche 1 carte.
Si Edrahil quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Arador
•135
Captif. Gondor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand Arador est déclaré comme défenseur, redressez-le. (Limite : une fois par tour.)
Si Arador quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Farin
13•4
Captif. Nain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand Farin est déclaré comme attaquant contre un ennemi, infligez 1 point de dégâts à un ennemi engagé au combat avec un joueur.
Si Farin quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Ennemi
Pillard Oriental
282223
Orientaux.
Archerie 1.
Le Pillard Oriental gagne +1 et +1 pour chaque attachement Orientaux sur lui.
Guerrier de Rhûn
343334
Orientaux.
Forcé : quand le Guerrier de Rhûn attaque, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Ombre : attachez la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre à l'ennemi attaquant.
Ulwarth
343416
Orientaux. Surveillant.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Seul le joueur engagé au combat peut déclarer des attaquants ou des défenseurs contre Ulwarth.
Les alliés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou comme défenseurs contre Ulwarth.
Lorgan
291538
Orientaux. Surveillant.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Seul le joueur engagé au combat peut déclarer des attaquants ou des défenseurs contre Lorgan.
Forcé : après que Lorgan a attaqué, chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace (de 2 si cette attaque détruit un personnage).
Borlach
332629
Orientaux. Surveillant.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Seul le joueur engagé au combat peut déclarer des attaquants ou des défenseurs contre Borlach.
Forcé : après que Borlach a attaqué et détruit un personnage, tout point de dégâts excès doit être réparti parmi les personnages que vous contrôlez.
Garde Oriental
323425
Orientaux.
Archerie 2.
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts parmi les personnages en jeu. X étant le total d'Archerie actuel.
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser à ce tour.
Esclavagiste de Nurn
232326
Orientaux.
Tant que le nombre de lieux Camp dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs, l'Esclavagiste de Nurn gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque lieu Camp dans la pile de victoire.
Lieu
Plaines Vallonnées
24
Plaines.
Une fois révélée : chaque exemplaire des Plaines Vallonnées gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Trajet : augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Le ruisseau se perdait dans une épaisse couche de cresson et d'autres plantes aquatiques, et ils l'entendaient s'éloigner en tintant dans les tunnels verts au long des douces pentes... – Les Deux Tours
Affleurement Rocheux
33
Plaines.
Tant que l'Affleurement Rocheux est dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Trajet : le premier joueur incline un héros qu'il contrôle.
La Caserne
15
Camp.
Forcé : quand La Caserne devient le lieu actif, placez l’ennemi qui était en dessous dans la zone de cheminement. Cet ennemi ne peut pas subir de dégâts à ce tour.
Forcé : quand La Caserne est explorée, le premier joueur gagne le contrôle de l’objectif-allié qu’elle protégeait.
Quartiers des Esclaves
13
Camp.
Forcé : quand les Quartiers des Esclaves deviennent le lieu actif, l'ennemi qui était en dessous engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque.
Forcé : quand les Quartiers des Esclaves sont explorés, le premier joueur gagne le contrôle de l’objectif-allié qu’ils protégeaient.
La Réserve
14
Camp.
Forcé : quand La Réserve devient le lieu actif, placez l’ennemi qui était en dessous dans la zone de cheminement. Cet ennemi gagne +3 et son coût d'engagement au combat diminue de 30 jusqu’à la fin du tour.
Forcé : quand La Réserve est explorée, le premier joueur gagne le contrôle de l’objectif-allié qu’elle protégeait.
Champs Travaillés
34
Plaines.
Tant que les Champs Travaillés sont dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être soignés.
Trajet : chaque joueur inflige 1 point de dégât à un personnage qu’il contrôle.
Ni lui ni Frodon ne savaient rien des grands champs travaillés par des esclaves dans l'extrême sud de ce vaste royaume. - Le Retour du Roi
Tour de Guet
X5
Plaines.
Tant que la Tour de Guet est dans la zone de cheminement, elle gagne Archerie X.
X est le nombre d’Objectifs-alliés Captif que les joueurs contrôlent plus 1.
Trajet : révélez la carte du sommet du deck de rencontre.
Objectif
Poursuite des Orientaux
La Rivière Courante
Forcé : à la fin du tour, placez 1 ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 ressources sur cette carte, retirez-en 3 et mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
Quête annexe rencontre
Guerriers de l'Est
8
Les Orientaux sont de redoutables guerriers, mais une défense ferme peut les faire reculer.
Renfort.
Forcé : quand un ennemi Orientaux entre en jeu, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Forcé : quand Guerriers de l'Est devient la quête en cours, l'ennemi Orientaux dans la zone de cheminement ayant la la plus élevée attaque le premier joueur.
Un Voyage Ardu
6
Les plaines solitaires semblent s'étendre à l'infini dans toutes les directions. Leur simple vue vous épuise.
Aucun joueur ne peut redresser plus de 6 personnages qu'il contrôle lors de la phase de restauration.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut redresser un héros qu'il contrôle.
Traîtrise
Épée de Rhûn
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'elle est attachée à un ennemi, l'Épée de Rhûn compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2 . »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant la la plus faible et qui n'a pas déjà une Épée de Rhûn attachée.
Arc Recourbé
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, l'Arc Recourbé compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne Archerie 2. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé et qui n'a pas déjà un Arc Recourbé attaché.
Terres Désolées
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque personnage incliné perd -1 jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Crampes
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et lui inflige 1 point de dégâts.
Ombre : soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Fouet de Contremaître
Orientaux.
Renfort.
Tant que cette carte est attachée à un ennemi, elle compte comme un attachement Arme avec le texte : « Forcé : quand l’ennemi attaché attaque, infligez 1 point de dégâts à un personnage incliné que vous contrôlez. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l’ennemi Orientaux avec le coût d'engagement au combat le plus faible.
Cruauté du Mordor
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. Ensuite, chaque joueur doit choisir entre : soit infliger 1 point de dégâts à chaque personnage blessé qu’il contrôle, soit augmenter son niveau de menace pour chaque personnage qu’il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Captifs Brisés
Une fois révélée : inclinez chaque personnage blessé. Si aucun personnage n’est incliné par cet effet, Captifs Brisés gagne Renfort et Maudit 1.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Surveillant, il effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.