Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
L'Ombre et la Flamme
Niveau de difficulté = 8
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
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Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
La version Cauchemar améliore vraiment le scénario avec plus de relief. Gérer le Balrog tous les tours ne suffira pas à contrôler le scénario car certains ajouts vont vous faire augmenter votre menace plus que ce que vous pouvez diminuer.
Certaines cartes vont être hors de portée et vous pourrir si le Balrog n'est pas blessé vous forçant à monter en menace pour pouvoir l'attaquer.
Le deck a donc plus d'intelligence pour nous forcé à faire face au Balrog.
Le Balrog se voit aussi attribuer un deck ombre spécifique très bien penser et qui rend ses attaque particulièrement meurtrière ... même le tison ne vous mettra pas à l'abri.
mode normal
L'aboutissement de ce cycle où on affronte enfin le Balrog !
Ce scénario en a traumatisé plus d'un à sa sortie. Le Balrog est assez violent à gérer pour toute la table.
Après le scénario n'a pour moi pas énormément de relief en dehors de la difficulté de gérer le Balrog. On essaie d'avancer rapidement tout en contenant le Balrog pour ensuite l'allumer en règle et le pousser dans le vide. Cela peut paraître simpliste mais c'est vraiment ça dans le fond.
Il faut savoir que le scénario nous fait commencer à 0 de menace et que le Balrog nous voit dès que l'on passe à 1 de menace. On a donc un tour de répis mais si on trouve un moyen de rester à zéro alors c'est une ballade de santé.
Un deck nain avec Nori le passera sans difficulté, n'importe quel deck avec Galadriel le passera aussi sans difficulté. Pour ceux qui joue Hama sans errata n'éprouveront aussi peu de difficulté s'il trouve leur feinte. C'est un peu son défaut tout est trop concentré sur le Balrog, si vous trouvez un moyen de le contrôler tous les tours, le scénario n'est qu'une formalité.
Quête
S'Approcher de la Porte
9
1A
Alors que vous atteignez la partie orientale du Royaume de Cavenain, l'habileté manuelle des Nains est fièrement exposée. Mais le son des tambours se fait entendre dans les profondeurs, apparemment ces salles sont infestées d'Orques.
Mise en place : retirez le Puits Obscur du deck de rencontre et mettez-le de côté, hors jeu. Placez le Fléau de Durin dans la zone de cheminement.
Mélangez le deck de rencontre.
1B
Un bruit de craquement retentit, et une créature d'ombre et de flammes bloque votre chemin. C'est un ancien démon de Morgoth, et sa présence explique ce rassemblement d'Orques dans la Moria.
Une fois révélée : réduisez à 0 le niveau de menace de chaque joueur.
Révélez X cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie moins un, et placez-les dans la zone de cheminement.
L'Ombre et la Flamme, 138
L'Arrière-Garde
16
2A
Le démon du feu est le Fléau de Durin, malédiction des Nains et nouveau seigneur de la Moria. La puissance des armes ne peut pas le détruire. Vous devez trouver un autre moyen d'affronter le Balrog et de contrer les attaques incessantes de son épée enflammée et de son fouet...
2B
Forcé : s'il y a au moins 1 héros engagé dans la quête à ce tour, placez 4 marqueurs de progression sur l'Arrière-Garde (en ignorant tout lieu actif) à la fin de la phase de quête.
Si le Fléau de Durin a 0 point de vie, passez immédiatement à l'étape suivante du scénario.
L'Ombre et la Flamme, 139
Le Dernier Seigneur de la Moria
1
3A
Une pile de rochers prête à s'effondrer se trouve sur le bord de l'escarpement vacillant et cela vous donne une idée. Il y a des gouffres et des fosses le long du chemin que vous empruntez et un éboulement au bon moment pourrait envoyer le Balrog dans les profondeurs...
3B
Une fois révélée : le Fléau de Durin effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Placez le Puits Obscur dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent pas gagner la partie tant que le Fléau de Durin est en jeu. Si le Fléau de Durin quitte le jeu par l'effet du Puits Obscur, les joueurs ont gagné la partie.
L'Ombre et la Flamme, 140
Ennemi
Serviteur de la Flamme
123325
Mordor. Orque. Uruk.
Forcé : tant que le Fléau de Durin n'a aucun dégât, le Serviteur de la Flamme gagne +2et +2.
Ombre : cherchez une carte traitrise ayant le trait Ombre ou Flamme dans le deck de rencontre et révélez-la, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Capitaine du Mordor
424437
Mordor. Orque. Uruk.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de 20.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant ce tour.
« Et certains sont grands et mauvais, des Uruks noirs de Mordor. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Grand Troll des Cavernes
3827310
Troll.
Immunisé aux dégâts à distance.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Grand Troll des Cavernes.
Khazad-Dûm, 42
Tambour Orque
501131
Orque. Sonneur.
Tant que le Tambour Orque est dans la zone de cheminement, chaque ennemi gagne +X. X est le nombre de joueurs de la partie.
Brrron, brrron, le battement de tambour se fit entendre derechef, et les murs tremblèrent. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 43
Gobelin Errant
29XX22
Gobelin. Orque.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 44
Éclaireur Gobelin
3731•2
Gobelin. Orque. Éclaireur.
Les joueurs ayant un niveau de menace de 25 ou plus ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Éclaireur Gobelin.
Khazad-Dûm, 60
Sabreur Gobelin
201312
Gobelin. Orque.
Le Sabreur Gobelin gagne +2si son attaque est sans défense.
Ombre : placez le Sabreur Gobelin dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 61
Fléau de Durin
146327
Balrog. Flamme. Ombre.
Régénérer 3. Indestructible. Aucun attachement ne peut être joué par les joueurs sur le Fléau de Durin.
Le Fléau de Durin ne peut pas quitter la zone de cheminement, il est considéré comme étant engagé au combat avec chaque joueur ayant un niveau de menace de 1 ou plus, et durant la phase de combat il attaque successivement chacun de ces joueurs (attribuez et défaussez une nouvelle carte ombre à chaque attaque).
L'Ombre et la Flamme, 150
Tireur Gobelin
352112
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : chaque joueur doit infliger 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle.
Forcé : quand un personnage quitte le jeu, mélangez dans le deck de rencontre le Tireur Gobelin et la première carte de la pile de défausse de rencontre.
L'Ombre et la Flamme, 151
Lieu
Profondeurs Embrasées
52
Souterrain.
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les Profondeurs Embrasées tant qu'elles sont dans la zone de cheminement.
Trajet : chaque joueur doit déplacer 1 marqueur de dégâts du Fléau de Durin vers un héros pour voyager vers ce lieu.
Par là venait une ardente lumière rouge, et de temps à autre des flammes en léchaient le bord et entouraient la base des colonnes. - La Communauté de l'Anneau
Escaliers Croulants
27
Souterrain.
Tant que les Escaliers Croulants sont dans la zone de cheminement, les cartes d'événement coûtent 1 ressource adéquate supplémentaire pour être jouées de sa main.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, le joueur en défense doit défausser tous les évènements de sa main.
Les Racines de la Montagne
XX
Souterrain.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 47
Tunnels des Gobelins
27
Souterrain. Obscur.
Tant que les Tunnels des Gobelins sont dans la zone de cheminement, ils gagnent : « Forcé : quand un Gobelin est révélé du deck de rencontre, retirez un marqueur de progression de la quête en cours. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si l'ennemi attaquant est un Gobelin).
Khazad-Dûm, 63
Puits Obscur
•11
Souterrain. Obscur.
Tant que le Puits Obscur est le lieu actif, il gagne : « [Restauration] Action : inclinez X personnages (maximum 3) que vous contrôlez pour défausser les X premières cartes de votre deck. Si la somme des coûts imprimés de toutes les cartes défaussées est plus élevée que les points de vie restants au Fléau de Durin, défaussez le Fléau de Durin. »
L'Ombre et la Flamme, 141
Deuxième Salle
42
Souterrain.
Tant que la Deuxième Salle est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : quand un personnage quitte le jeu, révélez 1 carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. »
Tout le long du centre s'élevait une double rangée de majestueux piliers. Ils étaient taillés en forme de fûts de puissants arbres, dont les branches soutenaient la voûte d'un réseau de nervures de pierre. - La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 142
Seconde Profondeur
33
Souterrain.
Tant que le Fléau de Durin n'a pas de dégâts sur lui, les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur la Seconde Profondeur.
L'Ombre et la Flamme, 143
Préparation
L'Ombre et la Flamme
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : mélangez les 10 cartes de rencontre ayant le trait Attaque dans une « deck du Balrog » distinct du deck de rencontre.
Quand une carte ombre doit être attribuée au Fléau de Durin, attribuez-lui depuis le deck du Balrog au lieu du deck de rencontre. Les cartes ombres attribuées depuis le deck du Balrog sont défaussées dans une pile de défausse du Balrog distincte de celle du deck de rencontre.
Au début de chaque phase de combat (ou dès que le deck du Balrog est épuisé), mélangez la pile de défausse du Balrog dans le deck du Balrog.
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario L'Ombre et la Flamme.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Éclaireur Gobelin
- 2x Tunnels de Gobelin
- 3x Gobelin Errant
- 3x Les Racines de la Montagne
- 3x Tireur Gobelin
- 1x Épée Enflammée
- 1x Fouet à Multiples Lanières
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Le Guetteur de l'Eau.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Précision : ce scénario contient 10 cartes Traîtrise ayant le trait Attaque qui ont un seul effet « Ombre » et aucun effet « une fois révélée ». Ces cartes ne sont jamais révélées depuis le deck de rencontre et sont seulement attribuées en tant que carte ombre au Fléau de Durin.
Traîtrise
Force Effroyable
Attaque.
Ombre: pour chaque point de dégâts en excès infligé par cette attaque, vous devez blesser un autre personnage que vous contrôlez. Inclinez tous les personnages blessés par cet effet.
Le Feu Sombre
Attaque.
Ombre : pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque, soignez 1 point de dégâts sur le Fléau de Durin.
Les flammes montèrent en ronflant pour l'accueillir et l'enlacer, et toute la fumée noire tournoya dans l'air. - La Communauté de l'Anneau
Poigne Ardente
Attaque.
Ombre : défaussez toutes les cartes attachées au personnage défenseur et infligez-lui 1 point de dégâts. Ne peut-être annulé.
Le feu sortait de ses narines. - La Communauté de l'Anneau
Volonté de Morgoth
Attaque.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, le Fléau de Durin effectue une attaque supplémentaire contre le joueur en défense après celle-ci.
De l'ombre, une épée rouge sortit flamboyante. - La Communauté de l'Anneau
Flamme d'Udún
Attaque.
Ombre : attribuez au Fléau de Durin 3 cartes ombre supplémentaires depuis le deck de rencontre (pas du deck du Balrog).
La sombre forme, ruisselante de feu, se précipité vers eux. - La Communauté de l'Anneau
Rencontre Hasardeuse
Une fois révélée : mettez en jeu le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec le premier joueur. Si aucun ennemi n'est mis en jeu, Rencontre Hasardeuse gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3s'il est engagé au combat avec le premier joueur).
Khazad-Dûm, 45
Massés dans les Profondeurs
Maudit 1.
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 46
Yeux Vigilants
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « (Limite : 1 par héros). Forcé : Si le héros attaché est en position inclinée à la fin de la phase de combat, révélez 1 carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. »)
Khazad-Dûm, 62
Flammes des Profondeurs
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 1 allié qu'il contrôle, si possible. Si aucun allié n'est défaussé, les Flammes des Profondeurs gagnent Renfort.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 allié qu'il contrôle, si possible.
L'Ombre et la Flamme, 144
Contre-sort
Ombre.
Une fois révélée : attachez cette carte au Fléau de Durin. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur joue un événement, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est une traîtrise, annulez les effets de l'événement, défaussez la main de ce joueur, et défaussez le Contre-sort. »).
L'Ombre et la Flamme, 145
Flammes Internes
Une fois révélée : le Fléau de Durin gagne +3jusqu'à la fin du tour. Le premier joueur peut retirer 1 héros qu'il contrôle engagé dans une quête pour annuler cet effet.
Ombre : si l'ennemi attaquant est le Fléau de Durin, il gagne +3.
L'Ombre et la Flamme, 146
Ombre Intérieure
Renfort.
Une fois révélée : soignez 5 points de dégâts sur le Fléau de Durin, si possible. Le premier joueur peut retirer 1 héros qu'il contrôle engagé dans une quête pour annuler cet effet.
Le feu parut s'éteindre en lui, mais l'obscurité grandit. - La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 147
Coup de Fouet
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 1 attachement qu'il contrôle, si possible.
Ombre : si l'ennemi attaquant est le Fléau de Durin, le joueur en défense défausse tous les attachements qu'il contrôle.
L'Ombre et la Flamme, 148
Flammes Jaillissantes
Une fois révélée : le Fléau de Durin effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur (attribuez et résolvez une carte ombre).
Ombre : si l'ennemi attaquant est le Fléau de Durin, il gagne +3.
L'Ombre et la Flamme, 149
Épée Enflammée
Arme. Flamme.
Une fois révélée : attachez cette carte au Fléau de Durin en tant qu'attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +3. »
De la main droite, il tenait une lame semblable à une langue de feu perçante... - La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 152
Fouet à Multiples Lanières
Arme. Flamme.
Une fois révélée : attachez cette carte au Fléau de Durin en tant qu'attachement Arme avec le texte : « Forcé : quand le Fléau de Durin attaque, le joueur en défense doit se défausser d'une carte prise au hasard dans sa main. »
... de la gauche un fouet à multiples lanières. - La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 153
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