Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Conflit au Carrock
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 29/09/24
mode normal
Un scénario que j'ai beaucoup aimé au début du jeu.
4 Trolls qui peuvent débarquer d'un coup et qui se boostent entre eux ça fait peur !
Avec de l'expérience ce scénario devient plus facile car on sait prendre son temps, gérer sa menace, engager petit à petit... Et finalement ça devient très simple.
Mais justement j'aime beaucoup le fait que cette XP fasse passer le scénario de difficile à facile, c'est qu'il est très bien designé je trouve.
Autre chose intéressante, le scénario peut rester rigolo en collection complète si on joue les bourrins justement.
clementd le 15/09/24
mode normal
J'ai toujours aimé ce scénario, peut-être plus par nostalgie aujourd'hui qu'autre chose (car il est toujours joué de la même façon comme le rappelle Ilùvatar). Il reste plaisant à faire, même si on sait comment s'y prendre. La version cauchemar change tout et mérite d'être essayée !
mode cauchemar
Le scénario est d'une rare violence avec certains decks : il faut prévoir une bonne gestion de la menace ou à défaut un deck à faible menace pour éviter d'arriver sur la 2e carte quête mal préparé. La version cauchemar apporte ceci dit beaucoup de bons côtés : un troll mort continue à vous hanter en renforçant les autres, il est impossible d'attendre plus de 6 tours à la première partie (et généralement, pour éviter que la menace monte, ça va plus vite), les trolls eux-mêmes restent costauds (et au nombre de 5), et l'ambiance est bonne. C'est tendu, mais pas infaisable si l'on sait à quoi s'attendre. Pour un scénario du 1er cycle (globalement très moyen car il essuyait encore les plâtres), c'est vraiment du très bon.
Rouxxor le 13/08/24
mode cauchemar
Un cauchemar aux oignons. Un twist dans le scénario, un travail sur les gros trolls (bon par contre ils sont limites plus faciles), un ajout de petit troll qui ajoutent une saveur et surtout un vrai timer ajouté au scénario, tout en respectant l'esprit de base du scénario. C'est du beau cauchemar.
Difficulté absolue: 10/20
Difficulté en progression chronologique: 12/20
Rendu thématique: 18/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 15/20
http://sdajce.forumactif.org/t5078-cauchemar-conflit-au-carrock-discussion-generale
mode normal
Un grand classique du début du jeu! Apprécié par les joueurs et, si il est simpliste et imparfait par bien des points, auquel il est difficile de ne pas ressentir une certaine nostalgie. C'est un scénario de baston mais, contrairement à voyage le long de l'Anduin on nous offre un peu de temps pour nous préparer. Cela permet d'établir vraiment un combat épique ensuite, avec plusieurs trolls et leurs capacités, tout en rendant en vérité le scénario plus facile quand on le connait puisqu'on peut se préparer avant de les engager. Il y a même une ébauche de rythme puisqu'il y a une quête avec peu de points et qu'on veut plutôt pas passer à l'étape d’après pour se construire. C'est imparfait mais c'est un lumière dans la nuit ^^. C'est au final probablement le meilleur scénario de ce cycle 1.
Difficulté absolue: 5/20
Difficulté en progression chronologique: 12/20
Rendu thématique: 10/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 11/20
Conflit au Carrock
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Comme à la poursuite de Gollum, ils ont trouvé un moyen via la version cauchemar de renforcer intelligemment ce scénario.
La version normale avait le travers d'avoir une première phase qui laisse trop de temps au joueur pour se préparer en plus de pouvoir aligner les troll les uns après les autres diminuant ainsi la préssion.
Là, ils ont ajouter un système qui limite fortement le temps de préparation mais aussi modifier la mécanique autour des trolls maintenant tuer un troll renforcera potentiellement tous les autres. La pression peut donc augmenter à chaque troll tuer ou qui sort.
L'histoire aussi est modifier faisant de Grimbeorn un personnage à sauver et non qui nous aidera via l'ajout d'une étape supplémentaire et d'un Big Boss Troll assez balaise surtout avec ses copains en pile de victoire.
Attention certaines ombres peuvent être littéralement GO ... Parce qu'une attaque de troll automatique sans défense, ça ressemble fortement à un one shot en régle :D
mode normal
Il m'avait marqué ce scénario à sa sortie. Je l'avais beaucoup joué car j'aimais son déroulement et la gestion des trolls.
Mais malheureusement dans le temps, il perd un peu de sa saveur car il se déroule toujours de la même façon.
Une fois que l'on sait comme se préparer, il en devient facile et répétitif.
En temps normal, je lui aurais mis une étoile de moins mais la nostalgie et le temps passé sur le scénario m'ont fait mettre cette petite étoile supplémentaire.
Quête
Quête de Grimbeorn
7
1A
En cherchant Gollum dans la vallée de l'Anduin, vous apprenez qu'un groupe de Trolls s'est rendu au Carrock.
Mise en place : placez Le Carrock dans la zone de cheminement. Retirez 4 cartes uniques Troll et 4 exemplaires de la carte « Mis en Sac ! » du deck de rencontre et placez-les hors jeu à coté du deck de quête. Ensuite, mélangez 1 carte « Mis en Sac ! » par joueur dans le deck de rencontre.
1B
Cette zone étant sous la garde des Beornides, vous recherchez leur chef, Grimbeorn l'Ancien, et vous découvrez qu'il est déjà parti, très en colère. Vous le suivez, en espérant le trouver avant qu'il n'affronte les Trolls.
Forcé : quand vous placez le 7ème marqueur de progression sur cette carte Quête, Le Carrock devient le lieu actif. Défaussez le précédent lieu actif.
Contre les Trolls
1
2A
En vous approchant du Carrock, vous vous apercevez que les Trolls vous observent depuis le sommet du rocher.
2B
À votre approche, les Trolls se ruent sur vous et vous attaquent !
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement les cartes uniques Troll précédemment mises de coté.
Les joueurs ne peuvent pas passez cette étape tant qu'il y a des ennemis Troll en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Sottise de Grimbeorn
-
3A
Alors que vous croyez le combat fini, vous découvrez des traces qui vous mènent à ce qui semble être le chef de ce groupe de Trolls. Vous voyez aussi Grimbeorn l'Ancien, ligoté et prêt à être rôti. Vous seul pouvez le sauver !
Une fois révélée : placez Rob & Bob dans la zone de cheminement. Ensuite, chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Troll non-unique et le placer dans la zone de cheminement, si possible.
3B
Ils se trouvaient dans un beau pétrin, maintenant... - Le Hobbit
Si Rob & Bob est éliminé, les joueurs ont sauvé Grimbeorn l'Ancien d'une mort certaine et ont gagné la partie.
Objectif allié
Grimbeorn l'Ancien
24310
Allié.
Grimbeorn l'Ancien n'est pas incliné pour défendre contre des ennemis Troll.
Quand Grimbeorn l'Ancien a 8 marqueurs de ressource sur lui, il rejoint le premier joueur en tant qu'allié.
Action : dépensez 1 ressource pour la placer sur Grimbeorn l''Ancien.
Campagne
Voyage le long de l'Anduin
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor. Mettez de côté chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri, hors jeu.
Réponse : après qu'un Troll des Collines a été éliminé. chaque joueur attache 1 exemplaire mis de côté de Valeur à un héros qu'il contrôle, si possible.
Forcé : après qu'un personnage a été détruit par un Troll des Collines, chaque joueur attache I exemplaire mis de côté de Meurtri à un héros qu'il contrôle. (Limite d'une fois par partie.)
Si Mendor quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri qui était en jeu. Indiquez dans la section Notes du journal de campagne les noms des héros auxquels était attaché Valeur et/ou Meurtri ; vous attacherez ces cartes à ces héros lors de la mise en place de chaque scénario suivant de cette campagne.Le héros ayant le plus de marqueurs de dégâts est celui qui sera fait prisonnier au début d'Évasion de Dol Guldur (en cas d'égalité, sélectionnez aléatoirement un des héros ayant le plus de marqueurs de dégâts). Indiquez le nom du « prisonnier » dans la section Notes du journal de campagne.
« Nos poursuivants sont trop persévérants et leurs attaques trop bien planifiées pour qu'il s'agisse d'une simple coïncidence » , explique Mendor tandis que vous atteignez l'orée de la Lorien. « J'ai l'impression qu'un mal bien plus grand les dirige, tapi dans l'ombre. »
Boîte de Base, 130
Ennemi
Troll des Collines Féroce
211326
Troll.
Tant que cette carte est dans la pile de victoire, chaque ennemi Troll gagne +1 Point de Vie.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Troll, le personnage défenseur ne se redresse pas au cours de la phase de restauration de ce tour.
Rob & Bob
3445410
Troll.
Forcé : après avoir résolu la première attaque de Rob & Bob à chaque tour, s'il y a au moins deux joueurs dans la partie, il engage au combat le joueur suivant et effectue une attaque supplémentaire (défaussez et attribuez une nouvelle carte ombre pour cette attaque).
Oui, je crains que ce ne soient là les façons des trolls, même les monocéphales. - Le Hobbit
Louis
3444210
Troll.
Forcé : après avoir résolu l'attaque de Louis, le joueur en défense doit augmenter de 3 son niveau de menace.
Tant que Louis est dans la pile de victoire, chaque ennemi Troll gagne : « Forcé : après avoir résolu l'attaque de cet ennemi, le joueur en défense doit augmenter de 1 son niveau de menace » .
Morris
3435210
Troll.
Immunisé aux cartes événement des joueurs.
Tant que Morris est dans la pile de victoire, chaque ennemi Troll gagne +1et « Immunisé aux cartes événement des joueurs » .
Rupert
3425310
Troll.
Lade Rupert ne peut pas être réduite.
Tant que Rupert est dans la pile de victoire, lade chaque ennemi Troll ne peut être réduite.
Stuart
3424410
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachement Joueur.
Tant que Stuart est dans la pile de victoire, chaque ennemi Troll gagne +1et « Ne peut pas avoir d'attachement Joueur » .
Louis
3424210
Troll.
Tant que Louis est engagé au combat avec un joueur, tous les ennemis Troll gagnent : « Forcé : quand cet ennemi attaque, le joueur en défense doit augmenter son niveau de menace de 3. »
Réponse : quand vous éliminez Louis, vous pouvez choisir et défausser 1 carte « Mis en Sac ! ».
Morris
3424210
Troll.
Tant que Morris est engagé au combat avec un joueur, tous les ennemis Troll gagnent +1.
Réponse : quand vous éliminez Morris, vous pouvez choisir et défausser 1 carte « Mis en Sac ! ».
Stuart
3424210
Troll.
Tant que Stuart est engagé au combat avec un joueur, tous les ennemis Troll gagnent +1.
Réponse : quand vous éliminez Stuart, vous pouvez choisir et défausser 1 carte « Mis en Sac ! ».
Rupert
3424210
Troll.
Forcé : quand Rupert attaque, mélangez dans le deck de rencontre tous les exemplaires de la carte « Mis en Sac ! » de la pile de défausse.
Réponse : quand vous éliminez Rupert, vous pouvez choisir et défausser 1 carte « Mis en Sac ! ».
Serpent de Boue
2012•4
Créature.
Forcé : quand le Serpent de Boue inflige des dégâts à un personnage, défaussez ce personnage.
Ombre : le personnage défenseur perd -1pour la durée de cette attaque.
Chevaucheur de Loup
1012•2
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
Boîte de Base, 81
Troll Des Collines
301639
Troll.
Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).
« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
Boîte de Base, 82
Tireur Embusqué Gobelin
4822•2
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Boîte de Base, 83
Serpent des Marais
403417
Créature.
Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.
Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 84
Wargs
202313
Créature.
Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 85
Gobelins des Monts Brumeux
152213
Gobelin. Orque.
Forcé : quand les Gobelins des Monts Brumeux attaquent, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours. (3 marqueurs de progression si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 111
Lieu
Antre des Trolls
25
Forêt.
Tant que l'Antre des Trolls est dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas diminuer leur niveau de menace.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Troll, retirez 4 marqueurs de dégâts de sa carte.
Ruches et Essaims
33
Terre sauvage.
Forcé : quand au moins un marqueur de progression est placé sur cette carte, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Il y avait dans l'air un bourdonnement, un bruissement, un vrombissement. Des abeilles s'affairaient partout. Et quelles abeilles ! Bilbon n'avait jamais rien vu de semblable. - Le Hobbit
Le Carrock
26
Fleuve.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers Le Carrock sauf si l'effet d'une carte Quête le permet.
Tant que Le Carrock est le lieu actif, tous les ennemis Troll gagnent +1et +1.
Grand Fleuve
23
Fleuve.
Tant que le Grand Fleuve est dans la zone de cheminement, il gagne +1pour chaque ennemi Troll en jeu.
Pâturages à Abeilles
12
Terre sauvage.
Réponse : quand vous voyagez vers les Pâturages à Abeilles, cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre Grimbeorn l'Ancien et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
Bosquet de Chênes
21
Forêt.
Tant que le Bosquet de Chênes est le lieu actif, les marqueurs de ressource de n'importe quelle sphère peuvent être dépensés en tant que ressources.
Les Terres Brunes
51
Terre désolée.
Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.
Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 87
La Brèche Est
16
Terre désolée.
Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.
« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 88
Berges de l'Anduin
13
Fleuve.
Forcé : si les Berges de l'Anduin quittent le jeu, ramenez-les sur le deck de rencontre au lieu de les défausser.
« De temps à autre, Frodon avait, par des ouvertures, des aperçus soudain de prés onduleux et, bien au-delà, de collines dans le couchant, et à l'horizon, se dessinait une ligne sombre, là où commençaient les chaînes les plus méridionales des Monts Brumeux... » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 113
Champs d'Iris
33
Marécage.
Forcé : tant que les Champs d'Iris sont le lieu actif, chaque joueur doit augmenter son niveau de menace d'un point supplémentaire durant la phase de restauration.
« Un jour, ils prirent une embarcation et descendirent jusqu'aux Champs aux Iris, où il y avait de grands parterres d'iris et de roseaux fleuris. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 114
Préparation
Conflit au Carrock
Vous jouez en mode Cauchemar.
L'étape 1A doit être lue : « Retirez 5 cartes uniques Troll » et non 4.
L'étapes 2B doit être lue : « Une fois révélée : placez Louis, Morris, Rupert et Stuart dans la zone de cheminement. » . Ignorez aussi la phrase « Si les joueurs passe cette étape, ils ont gagné la partie. » .
Forcé : à la fin de la phase de quête, si aucun marqueur de progression n'a été placé sur la quête en cours durant cette phase, placez-y 1 marqueur de progression (ignorez le lieu actif).
Réponse : après avoir éliminé un ennemi unique Troll, vous pouvez choisir et défausser 1 carte « Mis en Sac ! » .
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Conflit au Carrock.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Grimbeorn l'Ancien
- 1x Louis
- 1x Morris
- 1x Stuart
- 1x Rupert
- 3x Pâturages à Abeilles
- 3x Bosquet de Chênes
- 1x Lentement Rôti
- 3x Gobelins des Monts Brumeux
- 2x Berges de l'Anduin
- 1x Chevaucheur de Loup
- 2x Tireurs Embusqué Gobelin
- 2x Wargs
- 2x Désespoir
- 2x Les Terres Brunes
- 2x La brèche Est
Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Conflit au Carrock.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
L'heure du Souper
Une fois révélée : le premier joueur choisit un héros dans la pile de défausse de n'importe quel joueur et le retire de la partie. Ensuite, soignez tous les dégâts sur chaque ennemi Troll en jeu. Si aucun dégâts n'est retiré d'un ennemi Troll par cet effet, l'Heure du Souper gagne Renfort.
Finalement, ils décidèrent de hacher menu les nains et de les faire bouillir. Ils sortirent donc une grande marmite noire et tirèrent leurs couteaux. - Le Hobbit
Une Bête Effrayée
Une fois révélée : chaque joueur augmente son niveau de menace du total obtenu en additionnant la valeur de menacede toutes les cartes dans la zone de cheminement. Un joueur peut choisir de défaussez 1 allié Créature qu'il contrôle pour annuler cet effet.
Et puis, l'un des poneys, prenant peur sans raison, se précipita dans la rivière avant qu'on ne pût le rattraper. – Le Hobbit
Mis en Sac !
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros contrôlé par le premier joueur, n'ayant pas déjà une cartes « Mis en Sac ! » attachée. (Cet effet ne peut pas être annulé.) Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne peut pas attaquer, défendre, s'engager dans une quête, déclencher son effet ou collecter des ressources ».
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Troll, résolvez l'effet « une fois révélée » de Mis en Sac !
Lentement Rôti
Une fois révélée : détruisez tous les héros avec une carte « Mis en Sac ! » attachée. Ensuite, mélangez Lentement Rôti dans le deck de rencontre.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Troll, retirez-lui 2 marqueurs de dégâts.
Désespoir
Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).
Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense ().
Boîte de Base, 86
Rassemblement Nocturne
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : attribuez X cartes ombre à cet attaquant, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Boîte de Base, 112
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd