Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Gués du Poros
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Marcelf le 06/07/20
mode normal
Un scénario intéressant dans sa construction, vu qu'en fonction des étapes de quête choisies aléatoirement, on va faire évoluer le DR en mélangeant de nouveaux sets. En ajoutant à cela une autre mécanique qui nous demande d'interagir avec les cartes des sets mis de côté, on obtient un scénario très rejouable sur le papier... Je dis sur le papier parce qu'en pratique ça demande trop de temps de mise en place et ça alourdit la partie.
Mais à part ce défaut, le scénario est très plaisant à jouer avec un chouette combat final, comme dans le précédent. Bien sûr certains decks iront tellement vite qu'ils pourront éviter les écueils du scénario et rendre ce dernier combat plutôt facile, mais ça reste un scénario bien ficelé et agréable à jouer.
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
Maintenant, Khaliel, sa tribu et les héros cherche à rejoindre le Gondor.
On continu sur la lignée des précédent : Une bonne idée à la base mais qui se traduit par des mécaniques qui alourdit le jeu pour rien.
Pareil l'idée de plusieurs chemins est bonne mais cela est traduit en terme de mise en place par beaucoup de lourdeur.
Le scénario est aussi inutilement long pour rien.
Et je vais finir par ce qui a de pire dans ce scénario, il initie (car ça devient une norme dans le cycle suivant) les lieux à X de menace X étant le nombre de personnage d'un joueur ou du groupe. C'est nul comme design ... ça allonge la partie pour rien ou alors ça te tue ... Surtout qu'il y en a plusieurs. C'est un mauvais moyen d'augmenter la difficulté car si on est bien parti, ça ralenti et si on est pas bien parti, ça tue ... C'est donc nul et malheureusement ce n'est que le début ...
Quête
Fuite au Gondor
-
1A
Vous avez fui les cachots de Cirith Gurat en compagnie des prisonniers délivrés de la tribu de Kahliel, mais le Gondor est encore loin.
Mise en place : mettez de côté la Garnison du Poros et chacun des sets de rencontre suivants : Montagnes de l'Ombre, Sable du Désert, Créatures du Désert, Soldats de Harad et Orques du Mordor. Le premier joueur place Le Serpent Noir dans la zone de cheminement et mélange le deck de rencontre. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
1B
Les Orques sont certainement à la recherche des prisonniers, et le Serpent Noir va vouloir se venger des hors-la-loi qui ont tendu une embuscade à sa caravane. Vous ne pourrez pas semer vos ennemis tout en prenant soin des réfugiés épuisés, aussi consultez-vous Kahliel pour décider du chemin à suivre le plus sûr pour gagner le nord.
Les alliés entrent en jeu inclinés.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, passez à une étape 2 prise au hasard.
Les Gués du Poros, 157
Le Sentier du Désert
10
2A
Vous demandez à Kahliel quel chemin il vaut mieux prendre, et il vous explique : « Les miens n'en peuvent plus. Ils ne pourront jamais gravir les collines rocailleuses d'Ephel Dúath. Nous allons gagner le Gondor en traversant le désert. »
Une fois révélée : mélangez le set de rencontre Sables du Désert dans le deck de rencontre. Retirez de la partie le set de rencontre Montagnes de l'Ombre et l'autre étape 2A.
2B
Vous entamez la traversée du désert du Harondor, mais les premiers problèmes apparaissent rapidement.
Forcé : quand un joueur joue un allié, il doit soit l'incliner, soit lui infliger 1 point de dégâts.
Forcé : quand cette étape est achevée, passez à une étape 3 prise au hasard.
Les Gués du Poros, 158
L'Ephel Dúath
10
2A
Vous demandez à Kahliel quel chemin il vaut mieux prendre, et il vous explique « Dans le désert,
nous ne pourrons pas nous cacher, et je crains que les miens ne soient pas en état de le traverser. Nous allons emprunter les sentiers rocailleux des collines pour gagner le Gondor. »
Une fois révélée : mélangez le set de rencontre Montagnes de l'Ombre dans le deck de rencontre. Retirez de la partie le set de rencontre Sable du Désert et l'autre étape 2A.
2B
Comme vous parcourez l'orée du Mordor, un sentiment de malaise vous envahit et vous craignez d'être observés.
Forcé : quand joueur joue un allié, il doit soit l'incliner soit augmenter de 1 son niveau de menace.
Forcé : quand cette étape est achevée, passez à une étape 3 prise au hasard.
Les Gués du Poros, 159
Créatures Mortelles
15
3A
Les Orques et les Suderons ne sont pas les seuls dangers de ces contrées sauvages. Les désolations du Harondor abritent de nombreuses créatures mortelle.
Une fois révélée : mettez de côté chaque étape 3A, hors jeu. Mélangez la pile de défausse de rencontre et le set de rencontre Créatures du Désert dans le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle une carte de rencontre.
3B
Des animaux venimeux vous attaquent quand vous vous en approchez par mégarde. Vu votre état d'épuisement, vous ne les remarquez généralement qu'au dernier moment.
Les ennemis dans la zone de cheminement ne peuvent pas subir de dégâts.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, infligez 1 point de dégâts à un héros que ce joueur contrôle.
Les Gués du Poros, 160
Poursuite des Suderons
15
3A
Animé par un désir de vengeance, le Serpent Noir a ordonné à ses soldats de ratisser l'Harondor pour vous retrouver.
Une fois révélée : mettez de côté chaque étape 3A, hors jeu. Mélangez la pile de défausse de rencontre et le set de rencontre Soldats de Harad dans le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle une carte de rencontre.
3B
Ralentis par les réfugiés que vous protégez et pourchassés par les cavaliers du Serpent, vous avancez tant bien que mal vers le Gondor.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement est diminué de 10.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, retirez 1 marqueur de progression de cette étape.
Les Gués du Poros, 161
Patrouilles Orques
15
3A
Les Orques de Cirith Gurat chargent leurs chevaucheurs de Warg les plus rapides de vous pister après votre évasion de leurs cachots.
Une fois révélée : mettez de côté chaque étape 3A, hors jeu. Mélangez la pile de défausse de rencontre et le set de rencontre Orques du Mordor dans le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle une carte de rencontre.
3B
Les prisonniers que vous avez sauvés se couvrent les oreilles et tremblent chaque fois qu'ils entendent un Warg hurler. La peur est contagieuse et vous vous démenez pour les faire avancer.
Patrouilles Orques gagne +2 points de quête pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, augmentez de 1 le niveau de menace de ce joueur.
Les Gués du Poros, 162
Bataille aux Gués
20
4A
Vous avez atteint les gués du Poros, mais l'ennemi est sur vos talons. Animés par le désespoir, vous soufflez longuement dans votre cor. Alors, depuis la rive nord, d'autres cors vous répondent et les soldats du Gondor se précipitent à votre secours.
Une fois révélée : le premier joueur gagne le contrôle de la Garnison du Poros. Cherchez dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre chaque ennemi qui appartient à un set de rencontre signalé par la première icône sur chaque étape 3 mise de côté, et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
4B
Le Serpent Noir mène une attaque brutale, la dernière. Vous allez devoir tenir les gués face à vos ennemis sous peine de ne jamais terminer votre voyage.
Forcé : quand un ennemi détruit un personnage, retirez X marqueurs de progression de cette étape. X est laimprimée de l'ennemi attaquant.
Cette étape ne peut pas être passée qu'à la fin de la phase de combat. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Les Gués du Poros, 163
Objectif allié
Garnison du Poros
3436
Gondor
Le premier joueur gagne le contrôle de la Garnison du Poros.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Vous pouvez engager intentionnellement au combat un ennemi supplémentaire durant la phase de rencontre.
Si la Garnison du Poros quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Gués du Poros, 145
Ennemi
Capitaine Suderon
402536
Harad.
Tant que le Capitaine Suderon est dans la zone de cheminement, chaque autre ennemi Harad gagne +1.
Tant que le Capitaine Suderon est engagé au combat avec vous, chaque autre ennemi Harad engagé au combat avec vous gagne +1.
Soldat Suderon
323325
Harad.
Forcé : quand le Soldat Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit le Soldat Suderon effectue immédiatement une attaque.
Ombre : choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez-le au combat et attribuez-lui une carte ombre.
Archer Suderon
362434
Harad.
Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.
Vipère des Sables
444113
Créature.
Les joueurs ne peuvent pas déclarer de défenseurs contre la Vipère des Sables.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers un lieu, la Vipère des Sables engage au combat le premier joueur.
Certains crurent soudain voir un serpent en train de se lover pour l'attaque. – Les Deux Tours
Scorpion Géant
333324
Créature.
Forcé : quand le Scorpion Géant inflige des dégâts à un personnage, ce personnage ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts, le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Chef Uruk
504536
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir de cartes d'attachement Joueur et ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui est engagé avec un autre ennemi Orque, le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, le Chef Uruk engage au combat le joueur engagé avec le plus d'ennemis Orque non-uniques.
Uruk du Mordor
352424
Orque. Uruk.
Chaque allié ayant uneinférieure à lade l'Uruk du Mordor ne peut pas défendre contre l'Uruk du Mordor.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si saest supérieure à ladu personnage défenseur.)
Chevaucheur de Warg Uruk
403315
Orque. Uruk.
Le Chevaucheur de Warg Uruk gagne +Xtant qu'il attaque un personnage ayant uneinférieure à sa. X est la différence entre les deux valeurs.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Warg du Mordor
202222
Créature.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Orque et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2, +2, +2et +2 Points de Vie.
Forcé : quand l'ennemi attaché quitte le jeu, placez le Warg du Mordor dans la zone de cheminement. »)
Le Serpent Noir
50•218
Harad.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement, ni subir de dégâts. X est le numéro de l'étape de la quête principale.
Le Serpent Noir gagne +X, +X et +X.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête principale, soit Le Serpent Noir effectue une attaque contre le premier joueur.
Les Gués du Poros, 146
Cavalier Suderon
282314
Harad.
Forcé : quand le Cavalier Suderon vous engage au combat, soit vous placez dans la pile de défausse de rencontre un ennemi pris au hasard dans le set Soldat de Harad mis de côté, soit le Cavalier Suderon gagne +3 pour ce tour.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Les Gués du Poros, 147
Maraudeur Uruk
453425
Orque. Uruk.
Une fois révélée : soit vous placez dans la pile de défausse de rencontre un ennemi pris au hasard dans le set Orques du Mordor mis de côté, soit le Maraudeur Uruk effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main.
Les Gués du Poros, 148
Warg du Désert
342523
Créature.
Une fois révélée : soit vous placez dans la pile de défausse de rencontre un ennemi pris au hasard dans le set de Créature du Désert mis de côté, soit le Warg du Désert gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Les Gués du Poros, 149
Lieu
Hautes Dunes
34
Désert.
Tant que les Hautes Dunes sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement n'ayant pas « Hautes Dunes » pour titre.
Forcé : quand les Hautes Dunes deviennent le lieu actif, révélez la première carte du deck de rencontre.
Oasis du Désert
22
Désert.
Tant que l'Oasis du Désert est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand l'Oasis du Désert est explorée, soignez 4 points de dégâts répartis entre des personnages en jeu. »
Forcé : quand l'Oasis du Désert devient le lieu actif, chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.
Contrée Désolée
X4
Désert. Collines.
X est le nombre le plus élevé de personnages contrôlés par un joueur.
Forcé : quand la Contrée Désolée devient le lieu actif, prenez 1 carte au hasard dans le set de rencontre mis de côté dans lequel il reste le plus de cartes. Révélez cette carte comme si elle faisait partie du deck de rencontre.
Les Gués du Poros, 150
Désolation du Harondor
23
Désert. Collines.
Forcé : quand la Désolation du Harondor devient le lieu actif, prenez 1 carte au hasard dans le set de rencontre mis de côté dans lequel il reste le plus de cartes et placez-la dans la pile de défausse de rencontre. Ensuite, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Les Gués du Poros, 151
Contreforts du Mordor
33
Collines.
Tant que les Contreforts du Mordor sont dans la zone de cheminement, les effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand les Contreforts du Mordor deviennent le lieu actif, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
... il y avait là de sombres fourrés et un terrain cahoteux de ravins et de rochers derrière lequel s'élevaient les longues pentes raides et menaçantes de l'Ephel Dúath. - Le Retour du Roi
Les Gués du Poros, 153
Vallon Ombreux
25
Collines.
Tant qu'au moins un joueur a un niveau de menace de 35 ou plus, le Vallon Ombreux gagne +3.
Forcé : quand le Vallon Ombreux devient le lieu actif, révélez la première carte du deck de rencontre.
... rien ne pouvait emporter les obscurités et les tristes brumes qui s'accrochaient autour des Montagnes de l'Ombre... - Le Retour du Roi
Les Gués du Poros, 154
Quête annexe rencontre
Champion Suderon
4
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Harad soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement et placez un marqueur de ressource sur lui. Cet ennemi est le « Champion ». Tant que cette étape est en jeu, le Champion gagne +2, +2, +2et : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. L'étape de quête principale ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu. »
Le Champion ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 4 marqueurs de progression sur cette carte. Cette étape ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu.
Trouver de l'Eau
6
Vos compagnons sont assoiffés. Il leur faut de l'eau.
Les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur redresse 1 héros qu'il contrôle.
Préparer un Remède
6
Certains de vos compagnons ont été empoisonnés ! Ils ont besoin d'un antidote.
Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Réponse : quand cette étape est passée, soignez 1 point de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Uruks de l'Oeil
5
Les Uruks du Mordor attaquent avec une sauvagerie sans égale.
Renfort.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque dans la zone de cheminement est diminué de 5.
Chaque ennemi Orque engagé au combat avec un joueur gagne +1.
Trouver un Moyen de Redescendre
6
Le sentier que vous avez emprunté dans les collines vous a conduit trop haut, et vous parcourez désormais des crêtes exposées sans possibilité de vous cacher. Vous devez trouver le moyen de redescendre.
Renfort.
Le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur diminue de 3 son niveau de menace.
Les Gués du Poros, 156
Traîtrise
Nulle Part où se Cacher
Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé, et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a été engagé au combat durant ce tour.)
Tempête de Sable
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser sa main, soit répartir X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle. X est le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : soit vous défaussez l'attachement au coût le plus élevé que vous contrôlez, soit vous répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le nombre d'attachements que vous contrôlez.
Coup de Chaleur
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et inflige 1 point de dégâts à ce personnage.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Peur du Mordor
Une fois révélée : chaque allié en jeu perd -1, -1et -1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si lade l'ennemi attaquant est supérieure à ladu personnage défenseur, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
La Mort aux Trousses
Maudit 1.
Une fois révélée: prenez 1 carte au hasard dans le set de rencontre mis de côté dans lequel il reste le plus de cartes. Révélez cette carte comme s'il s'agissait de la première carte du deck de rencontre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, résolvez l'effet « une fois révélée » de La Mort aux Trousses.
Les Gués du Poros, 152
Montagne de l'Ombre
Une fois révélée : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant le nombre de points de quête imprimé du lieu actif. S'il n'y a pas de lieu actif, les Montagne de l'Ombre gagnent Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 2 votre niveau de menace.
Les Gués du Poros, 155
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