Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
L'Antre d'Arachne
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Rouxxor le 20/10/22
mode cauchemar
Loin de corriger le soucis de rythme du scénario le cauchemar l'empire en permettant des façons de rallonger encore le scénario. Certes c'est une façon de le rendre plus dur, mais d'une façon ni intéressante ni agréable. Cela reste laborieux et pas assez compliqué pour être notable. C'est un cauchemar sans grand intérêt.
Difficulté absolue: 13/20
Difficulté en progression chronologique: 12/20
Rendu thématique: 15/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 1/20
Cauchemar
mode normal
Un des pires scénarios de la campagne. Un affrontement lent et laborieux contre Arachne avec une façon artificielle de faire durer la partie bien trop longtemps. Ça peut être un peu difficile mais comme en plus on peut prendre son temps pour se préparer avant il y a une absence de tension et de challenge affligeant je trouve.
Difficulté absolue: 8/20
Difficulté en progression chronologique: 11/20
Rendu thématique: 13/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 1/20
L'antre d'Arachne
Quête
Les Escaliers de Cirith Ungol
-
1A
Sméagol a conduit Frodon et Sam dans la vallée de Morgul, où il leur promet de leur montrer un chemin secret qui leur permettra de franchir les Montagnes de l'Ombre et d'atteindre le Mordor. Mais Sam craint que Gollum ne les mène tout droit dans un piège...
Mise en place : mettez de côté la Crevasse de Cirith Ungol, Arachne et le set de rencontre La Grande Araignée, hors jeu. Mettez en jeu Sméagol, sous le contrôle du premier joueur. Faites de la Vallée de Morgul le lieu actif. Placez le Chemin Secret de Sméagol dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur des lieux Souterrain.
Réponse : quand le Chemin Secret de Sméagol est exploré, chaque joueur défausse 3 cartes prises au hasard dans sa main pour défausser chaque ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si le Chemin Secret de Sméagol est dans la pile de victoire, passez à l'étape 2A.
Le Col de L'Araignée
16
2A
Ils furent bientôt dans l'ombre, et là, au milieu, ils virent l'ouverture de la caverne. « Voici l'entrée, dit doucement Gollum. C'est l'entrée du tunnel. » Il ne prononça pas le nom : Torech Ungol, l'Antre d'Arachne. – Les Deux Tours
Une fois révélée : placez Arachne dans la zone de cheminement et mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes du set de rencontre La Grande Araignée et celles de la pile de défausse de rencontre.
2B
Ils n'avaient parcouru que quelques mètres quand vint de derrière un son, saisissant et horrible dans le lourd silence ouaté : un gargouillis, un bruit glougloutant et un long sifflement venimeux. – Les Deux Tours
Arachne ne peut pas quitter la zone de cheminement, et Sméagol ne peut pas attaquer ou défendre.
Chaque joueur ne peut pas jouer, ou mettre en jeu, plus d'1 allié à chaque tour.Cette étape ne peut pas recevoir plus de 4 marqueurs de progression par tour.
Trahison de Gollum
8
3A
« On l'a ! siffla Gollum dans son oreille. Enfin, mon précieux, on l'a, oui, le vilain hobbit. On prend celui-ci. Elle attrapera l'autre. Oh oui, Arachne l'aura, pas Sméagol : il a promis, il ne fera aucun mal au Maître. Mais il t'a, sale immonde petit sournois ! » Il cracha sur le cou de Sam. – Les Deux Tours
Une fois révélée : placez la Crevasse de Cirith Ungol dans la zone de cheminement. Retournez Sméagol du côté Gollum et soignez tous les dégâts sur Arachne. Chaque joueur place 1 marqueur de ressource sur Arachne.
3B
Si Gollum est éliminé, placez-le dans la pile de victoire. (Ne le retournez pas.)
Tant qu'elle a au moins 1 marqueur de ressource sur elle, Arachne gagne : « Forcé : quand Arachne subit n'importe quelle quantité de dégâts, annulez-les et défaussez 1 marqueur de ressource d'Arachne à la place. »
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si Arachne et Gollum sont dans la pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Sméagol
2225
Gollum
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le premier joueur gagne le contrôle de Sméagol.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, retournez Sméagol du côté Gollum.
Si Sméagol est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Campagne
L'Antre d'Arachne
Le Seigneur des Anneaux 12e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez Un Lourd Fardeau au Porteur de l'Anneau. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Il y a un autre chemin. Oh ! oui, vraiment, il y en a un autre. Un autre chemin plus sombre, plus difficile à trouver, plus secret. Mais Sméagol le connaît. Laissez Sméagol vous le montrer ! » – Les Deux Tours
Résolution : ajoutez Un Lourd Fardeau à la réserve de campagne. Les joueurs ont gagné ce fardeau.
« Maître, cher maître », dit-il. Mais Frodon ne parla pas. Comme il courait en avant avec ardeur dans sa joie d'être libre, Arachne était survenue derrière lui à une hideuse vitesse et, d'un seul coup rapide, elle l'avait piqué au cou. Il gisait à présent, pâle, insensible à toute voix, et il ne bougeait pas. – Les Deux Tours
L'Antre d'Arachne
Le Seigneur des Anneaux 12e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez Un Lourd Fardeau au Porteur de l'Anneau. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Il y a un autre chemin. Oh ! oui, vraiment, il y en a un autre. Un autre chemin plus sombre, plus difficile à trouver, plus secret. Mais Sméagol le connaît. Laissez Sméagol vous le montrer ! » – Les Deux Tours
Résolution : ajoutez Un Lourd Fardeau à la réserve de campagne. Les joueurs ont gagné ce fardeau.
« Maître, cher maître », dit-il. Mais Frodon ne parla pas. Comme il courait en avant avec ardeur dans sa joie d'être libre, Arachne était survenue derrière lui à une hideuse vitesse et, d'un seul coup rapide, elle l'avait piqué au cou. Il gisait à présent, pâle, insensible à toute voix, et il ne bougeait pas. – Les Deux Tours
Ennemi
Arachne
504448
Créature. Aranéide.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Arachne gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur elle.
Forcé : au début de la phase de quête, soit vous placez 1 marqueur de ressource sur Arachne, soit elle effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Orque de Morgul
351323
Orque. Uruk.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Orque de Cirith Ungol
402425
Orque. Uruk.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur, soit l'Orque de Cirith Ungol effectue immédiatement une attaque contre vous.
« Moi, je dis que ça s'est glissé. Et il faut qu'on fasse attention. C'est toujours aux pauvres Uruks à rétablir les choses... » – Gorbag, Les Deux Tours
Spectre de Morgul
454549
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, le coût d'engagement au combat du Spectre de Morgul est diminué de 30 et il gagne : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. »
« Ils voient tout, tout. Rien ne peut se cacher d'eux. » – Gollum, Les Deux Tours
Gollum
502223
Gollum.
Immunisé aux effets de carte non-Gollum.
Gollum engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand Gollum est éliminé, retournez-le du côté Sméagol et renvoyez-le incliné sous le contrôle de son propriétaire.
Gollum
302225
Gollum.
Immunisé aux effets de carte non-des joueurs.
Gollum engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand Gollum engage au combat le premier joueur durant la phase de restauration, il effectue immédiatement une attaque.
Forcé : quand Gollum est éliminé, retournez-le du coté Sméagol et inclinez Sméagol.
Orc of Minas Morgul
352324
Orc.
Peril.
When Revealed: Either discard a random card from your hand, or engage Orc of Minas Morgul and reveal an additional encounter card.
Shadow: Attacking enemy gets +2.
Under-gate Sentry
303535
Orc. Uruk.
Forced: After Under-gate Sentry attacks and destroys a character you control, discard a random card from your hand.
Shadow: Either discard a random card from your hand, or exhaust a character you control.
Lieu
Vallée de Morgul
42
Vallée.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Vallée de Morgul est explorée, cherchez un Spectre de Morgul dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ensuite, le premier joueur doit soit incliner L'Anneau Unique, soit défausser 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur.
Chemin Secret de Sméagol
22
Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : soit vous inclinez Sméagol, soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur.
Forcé : quand le Chemin Secret de Sméagol est exploré, chaque joueur doit soit incliner un personnage qu'il contrôle, soit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main.
« ... un escalier, un escalier étroit, oh oui, très long et étroit. Et puis encore des marches. » – Gollum, Les Deux Tours
Crevasse de Cirith Ungol
44
Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que la Crevasse de Cirith Ungol est dans la pile de victoire, Arachne gagne +2, perd le mot-clé Indestructible et gagne : « Arachne engage au combat le premier joueur. »
Trajet : placez 1 marqueur de ressource sur Arachne pour voyager vers ce lieu.
La Crevasse, Cirith Ungol, était devant lui, entaille indistincte dans la crête noire... – Les Deux Tours
L'Antre de l'Araignée
34
Souterrain.
Forcé : quand L'Antre de l'Araignée est exploré, retirez 1 marqueur de ressource d'Arachne.
Forcé : quand L'Antre de l'Araignée devient le lieu actif, Arachne effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Elle demeurait là depuis des éternités, être néfaste en forme d'araignée, qui avait jadis vécu dans l'Ouest au Pays des Elfes, à présent sous la Mer... – Les Deux Tours
Le Souterrain
23
Souterrain.
Tant que Le Souterrain est dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque est diminué de 5 et il gagne : « Forcé : quand cet ennemi engage au combat un joueur, attribuez-lui une carte ombre. »
Ombre : attribuez 2 cartes ombre supplémentaires à l'ennemi attaquant.
Passage Sombre et Profond
25
Souterrain.
Tant que le Passage Sombre et Profond est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand des marqueurs de progression devraient être placés sur un lieu dans la zone de cheminement, réduisez de 1 le nombre de marqueurs à placer. »
Trajet : inclinez Sméagol pour voyager vers ce lieu.
Frodon et Sam n'en avaient pas vu de semblable depuis les passages sans lumière de la Moria, et elle était ici encore plus profonde et plus opaque, si la chose était possible. – Les Deux Tours
Antre de la Nuit
14
Souterrain.
Tant que l'Antre de la Nuit est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un effet 'une fois révélée' est annulé, placez 1 marqueur de ressource sur Arachne. »
Trajet : placez 1 marqueur de ressource sur Arachne pour voyager vers ce lieu.
Il y avait là une ouverture dans le rocher, beaucoup plus large que toutes celles qu'ils avaient déjà passées, et elle dégageait une exhalaison si fétide et une impression si intense de malice cachée que Frodon chancela. – Les Deux Tours
Tunnel Bouché
39
Souterrain.
Une fois révélée : faites du Tunnel Bouché le lieu actif (renvoyez dans la zone de cheminement tout autre lieu actif).
Action : inclinez un personnage ayant un attachement Arme pour placer 3 marqueurs de progression sur le Tunnel Bouché. (N'importe quel joueur peut déclencher cet effet.)
En travers de toute la largeur et la hauteur du tunnel, une vaste toile était tissée, ordonnée comme celle d'une énorme araignée... – Les Deux Tours
Foul-smelling Cave
41
Underground.
Forced: When Foul-smelling Cave is explored, place 1 resource on Shelob, if able.
Shadow: Attacking enemy gets +1(+2instead if attacking enemy is Shelob).
Torech Ungol
24
Underground.
While Torech Ungol is in the staging area, Shelob gets +1and +1.
Travel: Exhaust Sméagol to travel here.
There agelong she had dwelt, an evil thing in spider-form, even such as once of old had lived in the Land of the Elves in the West that is now under the Sea... - The Two Towers
Cobwebbed Tunnel
25
Underground.
Immune to player card effects.
While Cobwebbed Tunnel is in the staging area, each Underground location in the staging area gets +1and +5 quest points.
Travel: The first player reveals an encounter card to travel here.
Objectif
Un Lourd Fardeau
La Terre de l'Ombre
Condition.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, soit chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace, soit vous inclinez le Porteur de l'Anneau.
« Il me pèse lourdement, Sam mon gars, très lourdement. Je me demande jusqu'où je pourrai le porter. » – Frodon Sacquet, Les Deux Tours
Préparation
Shelob's Lair
You are playing Nightmare mode.
Do not discard unresolved shadow cards from Shelob at the end of the combat phase.
While Cleft of Cirith Ungol is in the staging area, players cannot travel to locations not named Cleft of Cirith Ungol.
...she was there, who was there before Sauron, and before the first stone of barad-dûr; and she served none but herself, drinking the blood of Elves and Men, bloated and grown fat with endless brooding on her feasts, weaving webs of shadow... - The Two Towers
Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Shelob's Lair scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 4x Mogul Orc
- 2x The Under-way
- 3x Deep Dark Passage
- 2x Many Openings
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Shelob's Lair encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Exhalation de Pourriture
Une fois révélée : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main et 1 attachement non-objectif qu'il contrôle.
Ombre : défaussez 1 attachement non-objectif que vous contrôlez.
« Pouah ! Quelle odeur ! dit-il. Elle empeste de plus en plus. » – Sam, Les Deux Tours
Multiples Ouvertures
Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fi n du tour. Si le nombre de lieux dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs dans la partie, révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant égal à ladu lieu actif.
L'Appel de l'Anneau
Une fois révélée : le premier joueur doit soit chercher un ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire et le placer dans la zone de cheminement, soit incliner L'Anneau Unique et révéler la première carte du deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
On les Hait !
Renfort.
Une fois révélée : soit vous retournez Sméagol côté Gollum, soit Gollum effectue immédiatement une attaque. Le premier joueur peut dépenser 1 ressourceet incliner L'Anneau Unique pour annuler cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si l'ennemi attaquant est Gollum.)
Poison d'Arachne
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez et inclinez-le. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des Traits. Le héros attaché ne peut pas être redressé. »)
Ombre : si l'ennemi attaquant est Arachne, résolvez l'effet 'une fois révélée' du Poison d'Arachne.
Malice Cachée
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : soit vous placez 1 marqueur de ressource sur Arachne, soit elle effectue immédiatement une attaque contre vous.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Arachne, placez 1 marqueur de ressource sur elle. Ensuite, elle gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur elle.
Rage et Faim
Une fois révélée : Arachne gagne +2jusqu'à la fi n de la phase. Arachne effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre de jeu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Arachne, elle effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Puant
Gollum.
Renfort.
Une fois révélée : Gollum effectue immédiatement une attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, défaussez tous les marqueurs sur Sméagol et retournez-le du côté Gollum.
Ombre : augmentez de 2 votre niveau de menace (de 4 si Gollum est engagé au combat avec vous). Mélangez Puant dans le deck de rencontre.
Impenetrable Dark
When Revealed: Each player removes a character he controls from the quest and exhausts that character. Until the end of the round, characters cannot be readied by player card effects.
Shadow: Exhaust a character you control. Until the end of the round, that character cannot ready.
Growing Stench
Surge.
When Revealed: Deal Growing Stench to Shelob as a facedown shadow card.
Shadow: Defending character cannot ready. If the attacking enemy is Shelob and this attack destroys a character, place 1 progress on Shelob.