Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Rivière Courante
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
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Marcelf le 06/07/20
mode normal
Une quête plutôt agréable à jouer et centrée sur le combat contre les Orientaux. Elle est bien moins évidente en multi qu'en solo, mais même en solo il y a des parties où on peut vite se faire submerger d'ennemis.
Ce n'est pas un scénario qui révolutionne le jeu, mais ça reste plaisant et c'est sympa de découvrir les Orientaux, qui jusque-là avaient fait des apparitions très rares dans le jeu.
Quête
Pourchassé par les Orientaux
5
1A
Vous voyagez vers le sud sur la Rivière Courante, en direction du Dorwinion, quand une bande de pillards Orientaux vous attaque à la faveur de la nuit. Les pillards mettent le feu à votre embarcation, vous piégeant sur la rive orientale de la rivière et vous forçant à fuir à pied vers le sud.
Mise en place : mettez de côté Guerriers de l'Est, hors jeu. Placez Poursuite des Orientaux et 1 exemplaire de la Rivière Courante dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 ennemi Orientaux différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Votre seul espoir est d'atteindre la sécurité du Dorwinion en traversant le Gué d'Araw avant que vos poursuivants Orientaux ne vous rattrapent.
Cette étape gagne +5 points de quête par joueur.
Ajoutez +1 au total de menace de la zone de cheminement pour chaque marqueur de ressource sur Poursuite des Orientaux.
Le Gué d'Araw
15
2A
Vous avez atteint le gué, mais certains de vos ennemis ont anticipé cette action et vous ont devancés. Ils vous affrontent pour vous retarder pendant que leurs camarades se rapprochent par-derrière.
Une fois révélée : placez Guerriers de l'Est dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
2B
Vous allez devoir vous frayer un chemin à travers les Orientaux pour passer le gué et rejoindre le Dorwinion.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement est diminué de 10.
Tant qu'il y a au moins un joueur engagé au combat avec un ennemi, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape à chaque tour.
Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.
Ennemi
Tirailleur des Orientaux
241212
Orientaux.
Renfort.
Forcé : quand le Tirailleur des Orientaux engage au combat un joueur, soit vous placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux, soit le Tirailleur des Orientaux effectue immédiatement une attaque.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Capitaine des Orientaux
363636
Orientaux.
Forcé : quand le Capitaine des Orientaux entre en jeu, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise Orientaux soit défaussée. Attachez cette traîtrise au Capitaine des Orientaux.
Forcé : quand le Capitaine des Orientaux devrait subir des dégâts, défaussez un de ses attachements Orientaux. Ensuite, annulez ces dégâts.
Cavalier du Rhûn
402525
Orientaux.
Archerie 2.
Le coût d'engagement au combat du Cavalier de Rhûn est diminué de 10 pour chaque attachement Orientaux sur lui.
Une fois révélée : cherchez un Cheval des Orientaux dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et attachez-le au Cavalier de Rhûn. Mélangez le deck de rencontre.
Pillard Oriental
282223
Orientaux.
Archerie 1.
Le Pillard Oriental gagne +1 et +1 pour chaque attachement Orientaux sur lui.
Guerrier de Rhûn
343334
Orientaux.
Forcé : quand le Guerrier de Rhûn attaque, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Ombre : attachez la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre à l'ennemi attaquant.
Lieu
Rivière Courante
25
Fleuve.
Tant que la Rivière Courante est dans la zone de cheminement, les ennemis ne peuvent pas être engagés intentionnellement au combat.
Trajet : le premier joueur engage au combat l'ennemi ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé situé dans la zone de cheminement.
...sous eux, il y avait des arbres, des chênes et des ormes, semblait-il, de vastes étendues d'herbages et une rivière qui courait à travers tout cela. – Le Hobbit
Berge Exposée
44
Fleuve.
Tant que la Berge Exposée est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un effet 'une fois révélée' a été annulé, placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux. »
Trajet : placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux.
Plaines Vallonnées
24
Plaines.
Une fois révélée : chaque exemplaire des Plaines Vallonnées gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Trajet : augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Le ruisseau se perdait dans une épaisse couche de cresson et d'autres plantes aquatiques, et ils l'entendaient s'éloigner en tintant dans les tunnels verts au long des douces pentes... – Les Deux Tours
Affleurement Rocheux
33
Plaines.
Tant que l'Affleurement Rocheux est dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Trajet : le premier joueur incline un héros qu'il contrôle.
Objectif
Poursuite des Orientaux
La Rivière Courante
Forcé : à la fin du tour, placez 1 ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 ressources sur cette carte, retirez-en 3 et mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
Quête annexe rencontre
Guerriers de l'Est
8
Les Orientaux sont de redoutables guerriers, mais une défense ferme peut les faire reculer.
Renfort.
Forcé : quand un ennemi Orientaux entre en jeu, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Forcé : quand Guerriers de l'Est devient la quête en cours, l'ennemi Orientaux dans la zone de cheminement ayant la la plus élevée attaque le premier joueur.
Un Voyage Ardu
6
Les plaines solitaires semblent s'étendre à l'infini dans toutes les directions. Leur simple vue vous épuise.
Aucun joueur ne peut redresser plus de 6 personnages qu'il contrôle lors de la phase de restauration.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut redresser un héros qu'il contrôle.
Traîtrise
Des Ennemis aux Trousses
Une fois révélée : placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux. Ensuite, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ressource sur Poursuite des Orientaux.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 . Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux.
Cheval des Orientaux
Orientaux.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, le Cheval des Orientaux compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2. Forcé : à la fin du tour, renvoyez l'ennemi attaché dans la zone de cheminement. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant le plus faible coût d'engagement au combat qui n'a pas déjà un Cheval des Orientaux attaché et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Sinon, le Cheval des Orientaux gagne Renfort.
Épée de Rhûn
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'elle est attachée à un ennemi, l'Épée de Rhûn compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2 . »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant la la plus faible et qui n'a pas déjà une Épée de Rhûn attachée.
Arc Recourbé
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, l'Arc Recourbé compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne Archerie 2. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé et qui n'a pas déjà un Arc Recourbé attaché.
Terres Désolées
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque personnage incliné perd -1 jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Crampes
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et lui inflige 1 point de dégâts.
Ombre : soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.