Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Vieille Forêt
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Rouxxor le 12/02/21
mode normal
Il s'agit d'un scénario difficile pour moi à évaluer sur un seul axe. Il est en effet assez réussi pour ce qu'il essaie de faire: un scénario facile au tout début de la campagne du seigneur des anneaux. Qui est censé pouvoir être un point d'entrée dans notre jeu. Et en cela il est bon puisqu'il reprend une mécanique du cycle 1 en la rendant plus agréable, cela explore un point de notre jeu (l'exploration des lieux) pour savoir mieux jouer ce point précis (aussi difficile que de savoir avoir plein de volonté et mettre presque tout le monde en quête pour pas se retrouver avec trop de lieux dans la zone de cheminement). Mais si on avait déjà compris cela le scénario est assez peu intéressant, à part pour la ballade et l'immersion.
Difficulté absolue: 5/20
Difficulté en progression chronologique: 8/20
Rendu thématique: 17/20
Originalité des mécaniques: 6/20
Pour plus de discussions vous pouvez retrouver le sujet sur le forum sdajce: http://sdajce.forumactif.org/t4045-la-veille-foret-discussion-generale
Quête
Adieux à la Comté
•
1A
Après avoir été poursuivit par les mystérieux cavaliers noirs dans toute la Comté, Frodon et ses amis décident que le plus sûr est encore de poursuivre leur voyage vers Fondcombe en traversant la Vieille Forêt.
Mise en place : mettez de côté, hors jeu, le Vieil Homme-Saule et le Tournesaules. Chaque joueur cherche dans le deck de rencontre 1 lieu différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« Vous avez quitté la Comté, vous êtes maintenant au-dehors et à l'orée de la Vieille Forêt. » – Merry, La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : chaque joueur pioche 1 carte. Passez à une étape 2A prise au hasard.
La Forêt Vivante - Un Endroit Sombre et Malfaisant.
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2A
« Tout y est beaucoup plus vivant, plus conscient de ce qui se passe, pour ainsi dire, que ne le sont les choses dans la Comté. Et les arbres n'aiment pas les étrangers. » - Merry, La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : si le nombre de lieu dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs de la partie, cherchez un lieu dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, chaque joueur doit incliner un héros qu'il contrôle.
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression grâce à un succès de quête, si le total des points de victoire des cartes lieux qui sont dans la pile de victoire est de X ou plus passez à l'étape 3A. Sinon passez à une autre étape 2A choisie aléatoirement. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par 5.
La Forêt Vivante - Envahi de Ronces
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2A
« Tout y est beaucoup plus vivant, plus conscient de ce qui se passe, pour ainsi dire, que ne le sont les choses dans la Comté. Et les arbres n'aiment pas les étrangers. » - Merry, La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : si le nombre de lieu dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs de la partie, cherchez un lieu dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Forcé : à la fin du tour, retirez toues les marqueurs de progression de chaque lieu en jeu.
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression grâce à un succès de quête, si le total des points de victoire des cartes lieux qui sont dans la pile de victoire est de X ou plus passez à l'étape 3A. Sinon passez à une autre étape 2A choisie aléatoirement. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par 5.
La Forêt Vivante - Arbres Mouvants
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2A
« Tout y est beaucoup plus vivant, plus conscient de ce qui se passe, pour ainsi dire, que ne le sont les choses dans la Comté. Et les arbres n'aiment pas les étrangers. » - Merry, La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : si le nombre de lieu dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs de la partie, cherchez un lieu dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Forcé : à la fin du tour, défaussez un lieu pris au hasard dans la pile de victoire.
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression grâce à un succès de quête, si le total des points de victoire des cartes lieux qui sont dans la pile de victoire est de X ou plus passez à l'étape 3A. Sinon passez à une autre étape 2A choisie aléatoirement. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par 5.
La Forêt Vivante - L'ÉtreJe prendsinte de la Forêt
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2A
« Tout y est beaucoup plus vivant, plus conscient de ce qui se passe, pour ainsi dire, que ne le sont les choses dans la Comté. Et les arbres n'aiment pas les étrangers. » - Merry, La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : si le nombre de lieu dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs de la partie, cherchez un lieu dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Forcé: le premier joueur révèle 1 carte de rencontre supplémentaire durant la phase de quête.
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression grâce à un succès de quête, si le total des points de victoire des cartes lieux qui sont dans la pile de victoire est de X ou plus passez à l'étape 3A. Sinon passez à une autre étape 2A choisie aléatoirement. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par 5.
Le Saule Malveillant
18
3A
Il leva ses yeux alourdis et vit, penché sur lui, un énorme saule, vieux et chenu. L'arbre paraissait immense, ses branches étalées s'élevaient comme des bras tendus, aux mains pourvues de longs et multiples doigts... - La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : placez le Vieil Homme-Saule et le Tournesaules dans la zone de cheminement. Révélez X cartes de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. X étant le nombre de joueur de la partie moins 1.
3B
« Ce grand arbre ne me dis rien qui vaille. Il ne m'inspire pas confiance. Écoute sa berceuse à présent ! » – Sam, La Communauté de l'Anneau
Le Vieil Homme-Saule ne peut pas quitter la zone de cheminement, mais est considéré comme étant engagé au combat avec chaque joueur, et durant la phase de combat il attaque successivement chaque joueur (attribuez et résolvez une carte ombre pour chaque attaque)..
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Tom Bombadil
3336
Légende.
Une fois révélée : choisissez un joueur. Ce joueur gagne le contrôle de Tom Bombadil, redressé et engagé dans la quête. À la fin du tour, défaussez Tom Bombadil. Ensuite, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Cet effet ne peut pas être annulé.
« Tom Bom, gai Tom, Tom Bombadillon ! » - Tom Bombadil, La Communauté de l'Anneau
La Vieille Forêt, 22
Campagne
La Vieille Forêt
Le Seigneur des Anneaux, Partie 1.1
Vous jouez en mode campagne.
Mise en place : le premier joueur attache Vieux Contes à Faire Peur à un héros en jeu.
Ce n'était pas sans raison qu'on l'appelait la Vieille Forêt, car elle était certes ancienne, survivante de vastes forêts oubliées, et en son sein vivaient encore, sans vieillir davantage que les collines, les pères des pères des arbres, qui se souvenaient du temps où ils étaient seigneurs. Les années innombrables les avaient emplis d'orgueil et de sagesse enracinée, ainsi que de malveillance. - La Communauté de l'Anneau
Résolution: s'il y a au moins 12 marqueurs de dégâts sur le Vieil Homme-Saule, les joueurs ont gagné la carte avantage Vieux Contes à Faire Peur.
Tom Bombadil éclata de rire : « Eh bien, mes petits amis, dit-il, se baissant pour regarder leurs visages. Vous allez venir à la maison avec moi. La table est toute chargée de crème jaune, de rayons de miel, de pain blanc et de beurre. Baie d'Or vous attend. Il sera temps de poser des questions autour de la table de souper. Suivez-moi aussi vite que vous le pourrez ! » Sur ces mots, il ramassa ses lis et, avec un signe de la main, il s'en fut en sautillant et en dansant dans le chemin vers l'est, non sans continuer à chanter d'une voix forte ses chansons dépourvues de sens. - La Communauté de l'Anneau
La Vieille Forêt, 23
Ennemi
Vieil Homme-Saule
5035412
Arbre.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé: quand le Vieil Homme-Saule attaque, défaussez un lieu pris au hasard dans la pile de vcitoire. Le joueur en défense augmente de X son niveau de menace, X étant le nombre de points de victoire de ce lieu.
Longue Plante Rampante
402426
Arbre.
Tant que cette carte est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé: quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, la Longue Plante Rampante effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. »
« À l'occasion, les plus hostiles peuvent laisser tomber une branche, dresser une racine ou vous accrocher d'une longue plante rampante. » - Merry, La Communauté de l'Anneau
Racine Tenace
303335
Arbre.
Forcé : quand la Racine Tenace engage au combat un joueur, ce joueur doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de lieux dans la pile de victoire.
...et au-dessus de lui une grande racone semblait le maintenir à bas... - La Communauté de l'Anneau
Nuée de Mouches
2011•2
Créature. Insecte.
Renfort.
Forcé: quand la Nuée de Mouches engage au combat un joueur, ce joueur défausse un attachement non-objectif qu'il contrôle.
Ombre: le joueur en défausse un attachement non-objectif qu'il contrôle.
La Vieille Forêt, 10
Lieu
Tournesaules
15
Forêt. Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs Les joueurs ne peuvent pas gagner la partie tant que le Tournesaules est en jeu.
Tant que le Tournesaules est le lieu actif, le premier joueur révèle 1 carte de rencontre supplémentaire durant la phase de quête.
« La vallée du Tournesaules est réputée la partie la plus bizarre de toute la forêt... » - Merry, La Communauté de l'Anneau
La Vieille Forêt, 11
Chemin Fourvoyant
12
Forêt.
Renfort.
Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers le Chemin Fourvoyant s'il n'y a pas de lieu actif.
Ombre: le joueur en défense défausse chaque carte allié de sa main.
La Vieille Forêt, 12
Profonde Ravine
24
Forêt.
Tant que la Profonde Ravine est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un joueur engage intentionnellement un ennemi au combat, ce joueur augmente de X son niveau de menace, X étant la valeur d'de l'ennemi engagé. »
Chaque fois qu'il avait escaladé la pente, les arbres paraissaient plus profonds et plus sombres... - La Communauté de l'Anneau
La Vieille Forêt, 13
Bois Étranges
33
Forêt.
Tant que les Bois Étranges sont dans la zone de cheminement, les personnes ne peuvent pas être soignés.
Ombre: l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
La Vieille Forêt, 14
Mur d'Arbres
X4
Forêt.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Tant que le Mur d'Arbres est dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression doivent être placés sur cette carte avant de pouvoir être placés sur la quête en cours.
Les arbres se resserrèrent de nouveau de chaque côté, et ils ne voyaient plus loin devant eux. -La Communauté de l'Anneau
La Vieille Forêt, 15
Forêt Oppressante
25
Forêt.
Tant que la Forêt Oppressante est dans la zone de cheminement, chaque joueur ne peut pas jouer plus d'1 carte à chaque tour.
Ombre: s'il n'y a aucun lieu dans la zone de cheminement, placez la Forêt Oppressante dans la zone de cheminement.
La Vieille Forêt, 16
Traîtrise
Se Balançant Sans Vent
Fatalité.
Une fois révélée : choisissez un lieu dans la pile de victoire et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Si aucun lieu n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Se Balançant Sans Vent gagne Renfort.
« ...les branches se balançaient et tâtonnaient sans aucun vent. » - Merry, La Communauté de l'Anneau
La Vieille Forêt, 17
Chute de Branches
Une fois révélée : chaque joueur retire de la quête un personnage qu'il contrôle et inflige 2 points de dégâts à ce personnage (3 points de dégâts si ce personnage est un allié).
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1(+2si le personnage défenseur est un allié).
La Vieille Forêt, 18
Chant du Sommeil
Enchantement.
Fatalité.
Une fois révélée : retirez de la quête un héros que vous contrôlez et attachez-lui Chant du Sommeil. Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Le héros attaché ne peut pas se redresser. »).
La Vieille Forêt, 19
Perdu et Hébété
Renfort.
Une fois révélée : défaussez tous les marqueurs de progression de chaque lieu dans la zone de cheminement. S'il y a un lieu actif non-unique, prenez au hasard un lieu de la zone de cheminement et échangez le avec le lieu actif..
Mais Frodon, sans trop savoir pourquoi il le faisait ni ce qu'il espérait, courut dans le sentier en criant au secours ! au secours ! au secours ! - La Communauté de l'Anneau
La Vieille Forêt, 20
Fin ou Éclaircissement
Maudit 2.
Une fois révélée : à la fin de la phase, augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant le nombre d'ennemis dans la zone de cheminement.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
La Vieille Forêt, 21