Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Fantôme de Framsbourg
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 15/08/24
mode normal
Ce scénario n'est pas bon. Les mécaniques où il faut trouver des trucs dans le DR il faut que ce soit bien fait pour que ça fonctionne et là ce n'est pas le cas. Le scénario ne met aucune pression, est facile (on nous aide même à ne pas perdre à la menace), et on passe plein de tours à chercher des butins qui n'arrivent souvent jamais.
Il n'y a aucune intensité dans la partie.
Certains disent "quand c'est long, c'est bon", ici c'est plutôt "c'est long donc c'est pas bon".
Ilùvatar le 05/04/19
mode normal
J'aime les scénarios avec des morts vivants mais là c'est juste complétement rater.
Ils ont repris les idées géniales des Ruines de Belegost pour un résultat vraiment mauvais. On s'ennuit, c'est long et je ne trouve pas l'histoire très palpitante.
Je met une étoile pour les illustrations.
Quête
Le Château Hanté
6
1A
La quête de la légendaire épée de Fram vous a conduits à la cité oubliée de Framsbourg. L'air du château empeste le mal, et vous vous demandez quels dangers vous attendent dans l'obscurité.
Mise en place : mettez de côté Le Tombeau Maudit, hors jeu. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Une malédiction pèse sur le château et de viles créatures sillonnent la nuit, mais cela ne vous détournera pas de vos recherches.
Cette étape ne peut être passée que si les joueurs contrôlent au moins 1 objectif Butin.
Fouille des Ruines
12
2A
La nuit devient plus profonde et le sentiment de terreur croît avec chaque heure que vous passez dans le château hanté. Si vous ne trouvez pas rapidement l'épée de Fram, vous craignez de vous perdre à jamais dans l'obscurité.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle une carte de rencontre.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, le premier joueur doit choisir entre : soit augmenter de 2 son niveau de menace de chaque joueur, soit défausser des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé et placer ce lieu dans la zone de cheminement.
Cette étape ne peut être passée que si les joueurs contrôlent au moins 2 objectifs Butin.
L'Ombre Maudite
6
3A
Vous avez trouvé la tombe de Fram dans les catacombes du château, mais elle est gardée par l'ombre sinistre de Fram en personne. Vous devez le vaincre pour le priver de sa lame, mais vous n'êtes pas sûrs de pouvoir affronter la terreur de son regard glacé.
Une fois révélée : le premier joueur place Le Tombeau Maudit dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant non-unique dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
L'Ombre de Fram est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Tant que Le Tombeau Maudit est dans la pile de victoire, l'Ombre de Fram gagne victoire 6.
Cette étape ne peut-être passée que si l'Ombre de Fram est dans la pile de victoire. Quand les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Loup-Garou
333218
Créature.
Le Loup-Garou gagne +1pour chaque dégât sur lui.
Forcé : après que le Loup-Garou s'est vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, infligez-lui 1 point de dégâts ainsi qu'au personnage défenseur.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au défenseur.
Araignée Géante
282323
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Araignée Géante attaque et blesse un personnage, ce dernier ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Ombre : le défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Chauves- Souris Noires
181212
Créature.
Renfort.
Tant que le lieu actif a le trait Obscur, les Chauves- Souris Noires ne peuvent pas subir de dégâts.
Ombre : si le lieu actif a le trait Obscur, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant cette phase.
Ombre de Fram
303336
Mort-vivant. Être. Péril.
Ne peut pas avoir d'attachement non-objectif.
L'Ombre de Fram gagne +1, +1et +1pour chaque objectif Butin que les joueurs contrôlent.
Quand l'Ombre de Fram se voit attribuer des cartes ombres, attribuez-lui un nombre de cartes ombre égal au nombre d'objectifs Butin que les joueurs contrôlent (pour un minimum de 1).
Traqueur de la Crypte
40XXX5
Mort-vivant. Péril.
X est le nombre des dizaines du niveau de menace du premier joueur.
Forcé : quand le Traqueur de la Crypte attaque, augmentez de 1 le niveau de menace du joueur en défense.
Ombre : soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Spectre Maléfique
24244
Mort-vivant. Péril.
Forcé : quand le Spectre Maléfique est détruit, remélangez-le dans le deck de rencontre si le lieu actif a le trait Obscur.
Ombre : l'ennemi ataquant gagne +1. (+2si le lieu actif a le trait Obscur.)
Lieu
Le Tombeau Maudit
55
Ruines. Obscur.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers Le Tombeau Maudit sauf s'ils contrôlent 3 objectifs Butin.
Forcé : après avoir voyagé vers Le Tombeau Maudit, cherchez l'Ombre de Fram dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. L'Ombre de Fram effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Crypte Oubliée
22
Ruines. Obscur.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Crypte Oubliée devient le lieu actif, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Mort-vivant soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, attachez un objectif Butin de la pile de défausse de rencontre à cet ennemi en tant qu'objectif protégé.
Salle Hantée
44
Ruines. Obscur.
Découvrir 4.
Tant que la Salle Hantée est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un joueur place n'importe quel nombre de marqueurs de progression sur un lieu Obscur dans la zone de cheminement, il augmente de 1 son niveau de menace. »
Rien n'assaillit la compagnie, ni ne s'oppose à son passage, et pourtant la peur... - Le Retour du Roi
Escalier Caché
X4
Ruines. Obscur. Péril.
Découvrir X.
X est le premier chiffre des dizaines du niveau de menace du premier joueur.
Forcé : après avoir résolu le mot-clé Découvrir de l'Escalier Caché, diminuez de X le niveau de menace de chaque joueur si aucune carte Péril n'a été révélée lors de cette résolution.
Passage Éclairé par la Lune
24
Ruines.
Découvrir 2.
Tant que le Passage Éclairé par la Lune est dans la zone de cheminement, le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué de plus de 1 par des effets de cartes des joueurs à chaque tour.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace.
Tour Maudite
33
Ruines. Obscur.
Découvrir 3.
Tant que la Tour Maudite est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a joué un événement, il augmente de 1 son niveau de menace. »
Ombre : défaussez un attachelent non-objectif que vous contrôlez.
Objectif
Clef de la Crypte
Le Fantôme de Framsbourg
Artéfact. Objet.
Butin.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur récupère la Clef de la Crypte et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers un lieu ayant le mot-clé Découvrir, inclinez la Clef de la Crypte pour augmenter ou réduire de 1 sa valeur Découvrir avant de résoudre le mot-clé.
Vieille Lanterne
Le Fantôme de Framsbourg
Artéfact. Objet.
Butin.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur récupère la Vieille Lanterne et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Action : inclinez la Vieille Lanterne pour choisir un joueur qui regarde les X premières cartes de son deck, X étant la valeur Découvrir du lieu actif. Il ajoute une de ces cartes à sa main et place les autres sous son deck.
Dents de Scatha
Le Fantôme de Framsbourg
Artéfact. Objet.
Butin.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur récupère les Dents de Scatha et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Action : inclinez les Dents de Scatha et le héros attaché pour choisir un joueur. Ce joueur diminue de 2 son niveau de menace.
Traîtrise
Peur du Noir
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros engagé dans la quête et retirez-le de la quête. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Tant que le lieu actif a le trait Obscur, réduisez à 0 ladu héros attaché et il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des Traits. »)
Des Yeux dans le Noir
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit défausser un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense, défaussez un allié que vous contrôlez.
Ruines Abandonnées
Une fois révélée : chaque joueur résoud le mot-clé Découvrir du lieu actif dans l'ordre du tour. S'il ne le peuvent pas, les Ruines Abandonnées gagnent Renfort et Maudit 2.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Ombres Terribles
Péril.
Une fois révélée : chaque personnage perd -1, -1, -1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 3 le niveau de menace du joueur en défense.
Fermeture Brutale
Péril.
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur choisit et incline un personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin du tour, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs