Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Chasse à l'Orque
Niveau de difficulté = 4
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- règles
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kaspatou le 21/07/24
mode normal
C'est un scénario qui peut être assez difficile ou pas, selon le tirage du DR et la mécanique qui fait chercher Mugash.
Je n'aime pas trop les scénarios qui dépendent trop du hasard, celui-là est "moyen" dans ce domaine. On aura des renforcements très difficiles (traitrise "à l'abri" qui est renfort on ne sait pas pourquoi... ^^) et d'autres beaucoup plus tranquilles.
On a toutefois assez de lieux pour trouver Mugash. Si il est au fond de notre paquet de 20 cartes cela peut tout de même être long...
La difficulté de scénario est donc plutôt équilibrée mais dépend un peu tirage, ça fait un truc correct dans l'ensemble.
Thématiquement c'est assez bien fait je trouve pour trouver l'orc que l'on cherche mais il n'y a rien de très original non plus.
Ilùvatar le 26/11/18
mode cauchemar
J'ai pas aimer la version normale ... Et dans la version cauchemar, ils ont renforcé la mécanique que je n'aimais pas en plus de la rendre plus dur ... Et donc encore plus injuste par moment.
Donc il ne mérite pas plus que la version normale.
mode normal
Faut qu'on trouve un orque pour Saroumane. J'ai résumé l'histoire.
Après j'aime pas du tout la mécanique du scénario qui nous prend 20 de nos cartes nous impose de chercher l'orque en question dans ces 20 cartes ... J'aime pas trop que l'on touche à mon deck et là c'est un peu le comble de ça. Sans compter le fait que je ne me sens pas embarqué dans le scénario qui peut en plus s'emballer et nous laisser peu de chance.
Je ne le rejoue pas du tout.
Quête
Ordres d'Orthanc
-
1A
Saroumane vous a chargés d'une mission périlleuse : vous rendre au sommet le plus méridional des Monts Brumeux pour y capturer vivant un Orque du nom de Mugash.
Mise en place : chaque joueur retire les 20 premières cartes de son deck et les met de côté, pour en faire un « deck hors jeu ». Le premier joueur prend Mugash, plus 1 Garde de Mugash par autre joueur dans la partie, et mélange aléatoirement face cachée une de ces cartes dans chaque « deck hors jeu ». Mettez de côté les exemplaires du Garde de Mugash qui ne sont pas utilisés, hors jeu.
1B
Mugash et ses Orques pillent l'arrière-pays depuis leur repaire caché dans le Methedras, emportant le fruit de leurs rapines et des prisonniers dans les montagnes. Il est grand temps de mettre fin à cette menace...
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre 1 lieu Montagne et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ensuite, passez à l'étape 2.
À la Recherche de Mugash
-
2A
Des Orques rôdent dans la montagne, en quête d'intrus. Qu'une seule sentinelle souffle dans son cor, et ce sont tous les Orques du Methedras qui sortiront de leurs trous pour se battre. Vous devez progresser prudemment pour éviter de vous faire remarquer tout en cherchant leur capitaine...
2B
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre, révélez 2 cartes de rencontre par joueur, et placez-les dans la zone de cheminement. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
Réponse : après avoir obtenu un succès de quête, annulez tous les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape. Ensuite, placez 1 compteur de temps sur cette étape. Ou, si Mugash est en jeu, passez à l'étape 3.
Le Trophée du Magicien
15
3A
Vous avez trouvé Mugash, mais le capitaine orque ne compte pas se laisser prendre sans en découdre ! Il hurle et se montre aussi féroce qu'un animal acculé. Toute cette agitation va finir par attirer d'autres Orques, mais vous devez neutraliser l'imposant Uruk avant de quitter la montagne...
3B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, renvoyez Mugash dans la zone de cheminement, révélez X cartes de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs dans la partie moins 1. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette étape, sauf si Mugash est attaché à un héros.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Mugash
14748
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand Mugash est éliminé, le premier joueur l'attache à un héros qu'il contrôle et incline ce héros. (Compte comme un attachement Captif avec le texte : « Le héros attaché ne peut pas se redresser. Si ce héros quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie. »).
Garde de Mugash
403636
Orque. Uruk.
Tant qu'un joueur contrôle un héros auquel Mugash est attaché, le Garde de Mugash engage au combat ce joueur.
Forcé : quand le Garde de Mugash détruit un personnage, et si Mugash est attaché à un héros, renvoyez Mugash dans la zone de cheminement.
Orque du Methedras
303535
Orque.
Forcé : quand l'Orque du Methedras attaque, le joueur en défense mélange dans son « deck hors jeu » 1 carte prise au hasard dans sa main.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Franc-tireur Orque
333424
Orque.
Forcé : quand le Franc-tireur Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit soit infliger 3 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle, soit retirer 1 compteur de temps de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Chasseur Orque
352313
Orque.
Une fois révélée : soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Limier Orque
201212
Créature.
Renfort.
Forcé : quand le Limier Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle.
Orque Vigilant
12434
Orque.
Forcé : quand que l'Orque Vigilant entre dans la zone de cheminement, il effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si cette attaque détruit un personnage, retirez un compteur de temps de la quête en cours.
Les cris des Orques s'élevaient, féroces et aigus, et soudain les appels de cor cessèrent. - Les Deux Tours
Loup Errant
283113
Créature.
Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Loup Errant gagne +1pour chaque lieu dans la zone de cheminement.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Guetteur du Methedras
443545
Orque.
Tant que le Guetteur du Methedras est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé: à la fin de la phase de restauration, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours. »
Ombre : soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Warg de Garde
254333
Créature.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui défausse une ou plusieurs cartes de son « deck hors jeu », le Warg de Garde effectue immédiatement une attaque.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Lieu
Methedras
23
Montagne.
Tant que le Methedras est le lieu actif, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Forcé : quand le Methedras quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur Cherche 3.
À l'horizon, comme flottant sur un nuage gris, brillait la tête blanche du majestueux Methedras, dernière cime des Monts Brumeux. – Les Deux Tours
Caverne des Orques
34
Montagne. Caverne.
Forcé : quand la Caverne des Orques quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur Cherche 5.
Trajet : défaussez les X premières cartes du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi Orque défaussé par cet effet.
Repaire de Mugash
42
Montagne. Caverne.
Forcé : au début de la phase de rencontre, révélez la première carte du « deck hors jeu » de chaque joueur. Placez chaque ennemi révélé dans la zone de cheminement et défaussez le reste.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle.
Terres Déchiquetées
26
Hautes Terres.
Tant que les Terres Déchiquetées sont dans la zone de cheminement, vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque lieu dans la zone de cheminement.
Pic du Methedras
X5
Montagne.
X est le nombre de personnages contrôlés par le premier joueur.
Forcé : quand le Pic du Methedras quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur Cherche 3.
... ils étaient arrivés au pied des montagnes et aux racines verdoyantes du culminant Methedras. - Les Deux Tours
Piste des Orques
42
Montagne.
Forcé : quand la Piste des Orques quitte le jeu en tant que lieu exploré, choisissez un ennemi Orque hors jeu, soit mis de côté, soit se trouvant dans la pile de victoire, et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, le premier joueur Cherche 4.
« Nuls autres ne font pareil piétinement. » - Legolas, Les Deux Tours
Préparation
Chasse à l'Orque
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : chaque joueur mélange 1 Orque Vigilant dans son « deck hors jeu ». Mettez de côté, hors jeu, les deux exemplaires de Rage de Mugash et les exemplaires d'Orque Vigilant qui ne sont pas utilisés.
Forcé : quand les joueurs passent à l'étape 3A, mélangez dans le deck de rencontre les deux exemplaires de Rage de Mugash.
Ils relevèrent là la trace des Orques. Il n'y fallait pas une grande habileté. - Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Chasse à l'Orque.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Orque du Methedras
- 1x Franc-tireur Orque
- 1x Chasseur Orque
- 3x Loup Errant
- 2x Methedras
- 1x Caverne des Orques
- 2x Battue Orque
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Chasse à l'Orque.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Territoire Orque
Une fois révélée : chaque joueur cherche un lieu dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Si le total dede la zone de cheminement est inférieur au total dede tous les personnages engagés dans la quête, chaque ennemi Orque engagé au combat avec un joueur effectue immédiatement une attaque.
Battue Orque
Une fois révélée : attribuez à chaque ennemi Orque en jeu une carte ombre. Diminuez de 15 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a pas d'ennemis Orque dans la zone de cheminement, Battue Orque gagne Renfort.
« Les éclaireurs sont enfin revenus », dit un orque, tout près. – Les Deux Tours
À l'Abri !
Renfort.
Une fois révélée : soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Des flèches jaillirent en sifflant de l'obscurité. – Les Deux Tours
Ruse de Mugash
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 3 premières carte de son « deck hors jeu ». Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement. Si aucun ennemi n'est placé dans la zone de cheminement par cet effet, Ruse de Mugash gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3et +3jusqu'à la fin du tour.
Orques en Patrouille
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur engage au combat un ennemi, il doit soit incliner un personnage qu'il contrôle, soit retirer 1 compteur de temps de la quête en cours. »)
Rage de Mugash
Une fois révélée : si Mugash est attaché à un héros, le joueur qui contrôle ce héros détache Mugash et l'engage au combat. Ensuite, Mugash effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs