Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Un Voyage dans l'Obscurité
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kaspatou le 28/10/24
mode normal
Un super scénario !
Dans la Moria, on veut être discret... Mais si on est bas en menace on va devoir laisser tous les ennemis en ZC ce qui donne un scénario intense.
Je dirais que les decks qui commencent haut en menace sont assez avantagés ici car on peut à ce moment vider la ZC sans que le Balrog nous entende, peut-être un peu facile? On peut vraiment gagner beaucoup de temps ce qui suffit à être prêt pour le moment fatidique.
Néanmoins il y a plusieurs façons de jouer le scénario, ce qui est toujours chouette.
La carte du Balrog est magnifique, le grand pont hyper thématique... Que du bon :)
Rouxxor le 21/01/23
mode cauchemar
Un cauchemar qui a le courage de changer des choses au scénario pour nous compliquer la vie. Le seul vrai cauchemar qui nous cauchemardise la campagne et non pas que le scénario d'ailleurs. En effet plus question de fuir le balrog. Il faudra l'affronter, quitte à y sacrifier un héros. Et pas question de tricher sur l'esprit en le réanimant! J'aurais peut-être plutôt indiqué que c'est le héros sacrifié pour le balrog qui ne peut pas revenir en jeu, mais de toute façon Caldara a toujours été un peu chiante à jouer en campagne à cause de sa mécanique.
C'est une prise de risque, certain le déteste à cause de cela mais moi j'adore ^^. Alors que justement je faisais la campagne en fuyant jusqu'alors.
Difficulté absolue: 14/20
Difficulté en progression chronologique: 14/20
Rendu thématique: 19/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 19/20
Un voyage dans l'obscurité
mode normal
Pour moi le meilleur scénario des deux premiers livres (j'aime aussi beaucoup le gouffre de helm, mais il est moins rejouable je trouve). Il faut se presser pour partir avant que le balrog n'arrive, ou se préparer à en découdre. Les deux options sont vraiment envisageables et on peut partir sur un plan ou l'autre, mais faut pas se tromper sur le plan qu'on sait faire ^^. Les illustrations et l'ambiance sont bien rendus je trouve.
Difficulté absolue: 13/20
Difficulté en progression chronologique: 13/20
Rendu thématique: 16/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 19/20
Un voyage dans l'obscurité
Quête
La Longue et Ténébreuse Moria
14
1A
Prise au piège des mines de la Moria, la Compagnie de l'Anneau doit emprunter de nombreux passages tortueux pour atteindre la porte orientale. Mais à chaque pas, le sentiment d'effroi grandit un peu plus.
Mise en place : mettez de côté Le Balrog, Le Grand Pont et la Chambre de Mazarboul, hors jeu. Placez Brrron, Brrron, Brrron dans la zone de cheminement et mettez 10 marqueurs de dégâts dessus. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Non seulement les chemins parmi lesquels il fallait choisir étaient multiples, mais il y avait aussi en maints endroits des trous et des fosses, et aussi, le long du chemin, des puits sombres dans lesquels leurs pas résonnaient au passage. – La Communauté de l'Anneau
Forcé : quand un joueur engage intentionnellement au combat un ennemi, retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron.
Des Tambours dans les Profondeurs
9
2A
Puis vint une explosion répétée par l'écho : un grand cor sonnait dans la salle, auquel répondirent plus loin d'autres cors et des cris stridents. On entendit le bruit d'un nombreux piétinement. – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : placez la Chambre de Mazarboul dans la zone de cheminement.
2B
S'il n'y a aucun ennemi dans la zone de cheminement au début de la phase de quête, le premier joueur révèle une carte de rencontre supplémentaire lors de l'étape de renforcement.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'il n'y a pas X marqueurs de ressource sur cette carte, X étant le nombre de joueurs dans la partie multiplié par 3.
Forcé : quand un ennemi est éliminé, placez 1 marqueur de ressource sur Des Tambours dans les Profondeurs.
Le Pont de Khazad–Dûm
15
3A
La porte extérieure ne pouvait être atteinte que par un mince pont de pierre, sans bordure ni parapet, qui franchissait la coupure d'une seule arche bondissante de cinquante pieds. – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : placez Le Grand Pont dans la zone de cheminement. Chaque joueur révèle 1 carte de rencontre et retire 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron.
3B
« Allons-y pour la dernière course ! » s'écria Gandalf. « Si le soleil brille à l'extérieur, nous avons encore une chance de nous échapper. Suivez-moi ! » – La Communauté de l'Anneau
On ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape à chaque tour.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Grand Pont est en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Campagne
Un Voyage dans l'Obscurité
Le Seigneur des Anneaux 5e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mélangez dans le deck de rencontre les cartes Fardeau - Traîtrise suivantes : Poursuivis par l'Ennemi et L'Ombre de la Peur. Placez dans la zone de cheminement les cartes Fardeau - Objectif suivantes : Blessure Grave et Accablé par le Chagrin.
« Bien, bien ! » dit le magicien. « Le passage est bloqué derrière nous, à présent, et il n'y a qu'une issue – de l'autre côté des montagnes. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Résolution : le premier joueur doit choisir une des cartes Fardeau - Traîtrise (Poursuivis par l'Ennemi ou L'Ombre de la Peur) et une des cartes Fardeau - Objectif (Blessure Grave ou Accablé par le Chagrin), qui sont ajoutées à la réserve de campagne. Si Le Balrog est toujours en jeu, le premier joueur doit choisir les 4 cartes Fardeau. Les fardeaux choisis ont été gagnés par les joueurs.
Ils poursuivirent leur course. La lumière s'accentuait devant eux ; de grands puits perçaient la voûte. Ils coururent plus vite. Ils passèrent dans une salle, tout éclairée de la lumière du jour qui tombait de ses hautes fenêtres à l'est. Ils la traversèrent vivement. Ils en franchirent les énormes portes brisées et se trouvèrent soudain devant les Grandes Portes, arche de lumière éclatante.– La Communauté de l'Anneau
Un Voyage dans l'Obscurité
Le Seigneur des Anneaux 5e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mélangez dans le deck de rencontre les cartes Fardeau - Traîtrise suivantes : Poursuivis par l'Ennemi et L'Ombre de la Peur. Placez dans la zone de cheminement les cartes Fardeau - Objectif suivantes : Blessure Grave et Accablé par le Chagrin.
« Bien, bien ! » dit le magicien. « Le passage est bloqué derrière nous, à présent, et il n'y a qu'une issue – de l'autre côté des montagnes. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Résolution : le premier joueur doit choisir une des cartes Fardeau - Traîtrise (Poursuivis par l'Ennemi ou L'Ombre de la Peur) et une des cartes Fardeau - Objectif (Blessure Grave ou Accablé par le Chagrin), qui sont ajoutées à la réserve de campagne. Si Le Balrog est toujours en jeu, le premier joueur doit choisir les 4 cartes Fardeau. Les fardeaux choisis ont été gagnés par les joueurs.
Ils poursuivirent leur course. La lumière s'accentuait devant eux ; de grands puits perçaient la voûte. Ils coururent plus vite. Ils passèrent dans une salle, tout éclairée de la lumière du jour qui tombait de ses hautes fenêtres à l'est. Ils la traversèrent vivement. Ils en franchirent les énormes portes brisées et se trouvèrent soudain devant les Grandes Portes, arche de lumière éclatante.– La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Le Balrog
5058925
Balrog. Ombre. Flamme.
Indestructible. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Le Balrog et les cartes ombre qui lui sont attribuées sont immunisés aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'il est dans la zone de cheminement, Le Balrog est considéré comme étant engagé au combat avec le premier joueur, et seul le premier joueur peut déclarer des attaquants contre Le Balrog.
Chef Orque
404436
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir d'attachements. Les alliés ne peuvent pas défendre contre le Chef Orque.
Forcé : au début de la phase de rencontre, le Chef Orque engage au combat le premier joueur.
... il chargea la Compagnie et pointa sa lance directement sur Frodon. – La Communauté de l'Anneau
Grand Troll des Cavernes
363646
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts en excès infligé par le Grand Troll des Cavernes (les points de dégâts de cette attaque infligés au-delà des points de vie restants du personnage), retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Uruk du Mordor
342425
Orque. Uruk.
Une fois révélée : l'Uruk du Mordor effectue une attaque contre le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire.
Orque de la Moria
382313
Orque.
Une fois révélée : soit vous retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : le joueur en défense augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec lui.
Archer de la Moria
42X333
Orque.
Fatalité. Archerie 2.
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez.
Slab-bearer
324535
Troll.
Cannot have attachments.
Forced: When Slab-bearer is destroyed, discard the top card of the encounter deck. If the discarded card is an enemy, add it to the staging area.
...they bore great slabs of stone, and flung them down to serve as gangways over the fire. - The Fellowship of the Ring
Zirakzigil Archer
423434
Orc.
Peril. Archery 2.
When Revealed: Discard a randome card from your hand. Assign X damage among characters you control, where X is the cost of the discarded card.
Lieu
Le Grand Pont
55
Souterrain. Pont.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand Le Grand Pont est exploré, défaussez un héros pour infliger X points de dégâts au Balrog, X étant le coût de menace de ce héros. Ensuite, Le Balrog perd tous ses mots-clés pour le restant de la partie. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
Chambre de Mazarboul
44
Souterrain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante.
Trajet : chaque joueur cherche un ennemi différent dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Un de ces ennemis doit être le Chef Orque, si possible.
Mines de la Moria
24
Souterrain.
Tant que les Mines de la Moria sont dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression doivent être placés sur les Mines de la Moria avant de pouvoir être placés sur la quête en cours.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement non-objectif qu'il contrôle. (2 attachements non-objectif si son niveau de menace est de 35 ou plus).
Salle aux Mille Colonnes
16
Souterrain.
La Salle aux Mille Colonnes gagne +1pour chaque Salle aux Mille Colonnes en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).
Escalier Sombre
42
Souterrain.
Forcé : quand l'Escalier Sombre est exploré, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un lieu, placez-la dans la zone de cheminement.
Frodon avait des aperçus d'escaliers et d'arcs, d'autres passages et de tunnels, montant en pente douce ou descendant fortement, ou encore ouvrant sur les ténèbres d'un côté ou de l'autre. – La Communauté de l'Anneau
Glowing Fissure
X4
Underground.
X is 1 more than the number of damaged characters.
Forced: After a player commits characters to the quest, he deals 1 damage to a character he controls.
Out of it a fierce red light came, and now and again flames licked at the brink... - The Fellowship of the Ring
Salle de Garde Abandonnée
33
Souterrain.
Tant que la Salle de Garde Abandonnée est le lieu actif, chaque ennemi en jeu perd -1.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu. Chaque joueur augmente de X son niveau de menace, X étant lade la carte défaussée.
Darkened Mine
35
Underground.
While Darkened Mine is in the staging area, progress cannot be placed on locations in the staging area.
Shadow: Discard 1 random card from your hand.
Objectif
Brrron, Brrron, Brrron
Un Voyage dans l'Obscurité
Ombre. Flamme.
Forcé : à la fin de la phase de quête, retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron. Ensuite, s'il n'y a aucun marqueur de dégâts sur cette carte, placez Le Balrog dans la zone de cheminement.
Forcé : à la fin de la phase de quête, Le Balrog effectue une attaque s'il est en jeu.
Accablé par le Chagrin
La Route s'assombrit
Désespoir.
Mise en place : placez Blessure Grave dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un héros subit des dégâts, et si la Blessure Grave n'est pas attachée, attachez ce fardeau à ce héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attachez est incliné, infligez-lui 1 point de dégâts. »).
Blessure Grave
La Route s'assombrit
Blessure.
Mise en place : placez Blessure Grave dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un héros subit des dégâts, et si la Blessure Grave n'est pas attachée, attachez ce fardeau à ce héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attachez est incliné, infligez-lui 1 point de dégâts. »).
Préparation
Journey in the Dark
You are playing Nightmare mode.
Each hero in each player's discard pile cannot leave the discard pile.
The players cannot defeat stage 3B unless The Balrog is in the victory display.
« And I say to you: if you pass the doors of Moria, beware ! » - Aragorn, The Fellowship of the Ring
Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Journey in the Dark scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 3x Moria Archer
- 4x Mines of Moria
- 1x We Cannot Get Out
- 3x Deep Fissure
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Journey in the Dark encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Ils Viennent !
Maudit 2.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre avec le deck de rencontre, et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
Fiery Whip
When Revealed: Attach Fiery Whip to The Balrog (even if out of play) as a Weapon attachment with the text: « Attached enemy gets +1and gains Archery 4. »
Shadow: If attacking enemy is The Balrog, attach Fiery Whip to it.
Nous ne Pouvons Sortir
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages inclinés qu'il contrôle.
Ombre : répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez, X étant le nombre d'ennemis engagés au combat avec vous.
Flaming Sword
When Revealed: Attach Fiery Whip to The Balrog (even if out of play) as a Weapon attachment with the text: « Attached enemy gets +1and gains Regenerate 4. (At the end of the refresh phase, remove 4 damage from the attached enemy.) »
Shadow: If attacking enemy is The Balrog, attach Flaming Sword to it.
Crevasse Profonde
Péril.
Fatalité.
Une fois révélée : retirez de la quête un personnage que vous contrôlez et défaussez la première carte du deck de rencontre. Si laimprimée de ce personnage est inférieure à lade la carte défaussée, défaussez ce personnage.
... il fallut un bon moment à Pippin pour rassembler assez de courage pour sauter... – La Communauté de l'Anneau
Very Weary
When Revealed: Each player deals 1 damage to a questing character he controls. Until the end of the phase, each damaged character gets -2.
Shadow: Deal 1 damage to the defending character.
Touque Stupide !
Maudit 1.
Une fois révélée : retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron, ou Le Balrog effectue une attaque, si possible.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, révélez 1 carte du deck de rencontre.
Cut Off
Peril.
When Revealed: Either deal 1 damage to each character you control, or progress cannot be placed on the quest until the end of the round.
Shadow: If this attack destroys a character, remove all progress from the quest.
L'Ombre de la Peur
Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : chaque personnage en jeu perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fi n du tour.
Ombre : ladu personnage défenseur n'est pas prise en compte.
Poursuivis par l'Ennemi
Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : chaque ennemi engagé au combat avec un joueur, et qui n'est pas dans la zone de cheminement, effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.