Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Perdus dans la Forêt Noire
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 10/08/24
mode normal
J'aime bien ce scénario. On retrouve l'idée de reprendre des cartes de rencontre de la boite de base vu que cette fois-ci nous sommes en plein milieu de la forêt noire.
Je trouve que la difficulté a été un peu mieux équilibrée grâce à plusieurs effets qui augmentent la menace.
Toutefois ce n'est pas suffisant pour rendre le scénario assez challengeant en collection complète à mon goût, surtout en campagne. La patrouille de la forêt noire aurait pu être l'ennemi de mise en place plutôt que la petite araignée par exemple.
J'aime toutefois beaucoup le fait d'essayer plusieurs chemins et de ne pas avoir les mêmes cartes/effets selon la direction que l'on prend, cela apporte une belle rejouabilité.
Vu que ça donne une partie assez sympa j'ai envie d'être généreux avec 4 étoiles :)
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
A l'heure où j'écrit cet avis (c'est à dire que l'on est à errance au Rhovanion est sortie), ce scénario est le meilleur du cycle ... Et je lui ai mis 3 étoiles. ça en dit long sur ce début de cycle.
Un scénario qui nous fait penser à Passage à la forêt noire. C'est plutôt bien réussi avec des chemins différents à travers la forêt qui sont bien fait et apporte une bonne rejouabilité.
Ce n'est pas le scénario de l'année non plus car il n'y a pas non plus une mécanique original qui va avec qui nous change. Mais il est bien construit, à une bonne rejouabilité, l'immersion est présent et est abordable.
Quête
Embuscade Nocturne
-
1A
Après plusieurs jours passés dans la Forêt Noire, vous êtes soudainement réveillés en pleine nuit et faites face à des dizaines d’yeux affamés qui vous observent dans l’obscurité.
Mise en place : mettez de côté les sets de rencontre Araignées de la Forêt Noire et Orques de Dol Guldur, hors jeu. Le premier joueur prend le contrôle de Haldan et place En Quête d’une Issue dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 Araignée des Forêts dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
La lutte est âpre pour repousser les araignées, mais aussi pour ne pas être séparés dans le noir. Quand les premières lueurs de l’aube révèlent votre environnement, vous ne voyez que des arbres, et aucun signe du sentier. Vous vous mettez en quête de points de repère pour retrouver la bonne direction.
Le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué par des effets de carte des joueurs.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, augmentez de 1 le niveau de menace de ce joueur.
Araignées de la Forêt Noire
-
2A
Vous avez une meilleure idée de l’endroit où vous vous trouvez, mais vous vous êtes malheureusement aventurés trop loin au nord, sur les terres des araignées géantes de la Forêt Noire.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre le set de rencontre Araignées de la Forêt Noire. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Vous vous efforcez de tenir les araignées à distance tout en continuant de chercher des points de repère ou d’obtenir un meilleur aperçu de la forêt pour en sortir.
Le premier ennemi Aranéide révélé à chaque phase de quête gagne Renfort.
Forcé : quand un ennemi Aranéide attaque et blesse un personnage, ce dernier ne peut pas se redresser jusqu’à la fin du tour.
Orques de Dol Guldur
-
2A
Vous avez une meilleure idée de l’endroit où vous vous trouvez, mais vous vous êtes malheureusement aventuré trop loin au sud, sur le territoire des Orques de Dol Guldur.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre le set de rencontre Orques de Dol Guldur. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Vous vous efforcez de tenir les Orques à distance tout en continuant de chercher des points de repère ou d’obtenir un meilleur aperçu de la forêt pour en sortir.
Le premier ennemi Orque révélé à chaque phase de quête gagne Renfort.
Forcé : quand un ennemi Orque attaque et blesse un personnage, le contrôleur de ce personnage choisit et défausse 1 carte de sa main.
Enlevés
-
3A
À la tombée de la nuit, certains de vos compagnons sont enlevés par des ennemis invisibles. Vous suivez leurs cris dans l’espoir de les sauver.
Une fois révélée : chaque joueur choisit un héros qu’il contrôle, défausse chaque pion et attachement de ce héros, et le place dans la zone de cheminement. Chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’un ennemi soit défaussé et attache cet ennemi à son héros dans la zone de cheminement ; le héros est protégé par cet ennemi.
3B
Chaque ennemi protégeant un héros ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat. Chaque héros protégé est en jeu, mais sous le contrôle d’aucun joueur.
Forcé : quand un ennemi protégeant un héros est éliminé, renvoyez ce héros sous le contrôle de son propriétaire, incliné.
Quand les joueurs passent cette étape, défaussez chaque héros protégé.
Complètement Perdus
-
3A
La fatigue commence à se faire sentir et vous trébuchez dans la forêt sans fin. Vos provisions s’épuisent et vous vous mettez en quête de tout ce qui pourrait vous aider.
Une fois révélée : chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un lieu non-objectif et le place dans la zone de cheminement. Chaque joueur place sa main de cartes, face cachée, sous un lieu différent de la zone de cheminement.
3B
Chaque lieu gagne +1 point de quête pour chaque carte Joueur face cachée qui est dessous.
Forcé : quand un lieu avec une carte Joueur face cachée en dessous est exploré, ramenez dans la main de son propriétaire chaque carte Joueur face cachée qui était sous ce lieu.
Quand les joueurs passent cette étape, défaussez chaque carte Joueur face cachée sous chaque lieu.
La Forêt de la Grande Peur
8
4A
Alors que vous pensiez avoir trouvé le moyen de sortir de la forêt, une créature maléfique vous bloque le passage. N’osant pas quitter le sentier que vous avez eu tant de difficultés à trouver, vous décidez de combattre la bête pour échapper enfin à la Forêt Noire.
Une fois révélée : retirez En Quête d’une Issue de la partie. Cherchez dans le set de rencontre restant mis de côté l’ennemi avec le plus de Points de Vie et placez-le dans la zone de cheminement. Cet ennemi est la «« némésis » jusqu’à ce qu’il quitte le jeu.
4B
La némésis gagne +2, +2, +2et est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Forcé : à la fin du tour, renvoyez la némésis dans la zone de cheminement et elle effectue une attaque contre le premier joueur.
Cette étape ne peut pas être passée tant que la némésis est en jeu. La némésis ne peut pas subir de dégâts sauf s’il y a au moins 8 marqueurs de progression sur cette étape. Si les joueurs éliminent la némésis, ils ont gagné la partie.
Fuite de Taur–nu–fuin
16
4A
Vous voyez de la lumière devant vous, près de ce qui doit être l’orée de la forêt, qui n’est maintenant plus très loin, mais vous entendez les cris d’ennemis tout autour de vous. On dirait que vous allez encore une fois devoir vous battre pour fuir la Forêt Noire.
Une fois révélée : retirez En Quête d’une Issue de la partie. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un ennemi et le met en jeu, engagé au combat avec lui.
4B
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ennemi engagé au combat avec lui.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu’un joueur est engagé au combat avec un ennemi. Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.
Campagne
Passage dans la Forêt Noire
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor.
Si Mendor quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Le roi Thranduil vous a assigné un guide, Mendor, chargé de vous aider à traverser la Forêt Noire.
Résolution : chaque joueur gagne 1 exemplaire de l'avantage Soutien de Mendor. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
Si l'étape 3B était Le Chemin de Beorn, ajoutez le fardeau Essaim d'Ungoliant a réserve de campagne.
Si l'étape 3B était « Ne Quittez pas le Chemin ! », ajoutez le fardeau Venin Persistant à la réserve de campagne.
« La forêt est dangereuse, mais tout cela dépasse de loin ses périls habituels. » Mendor semble secoué. « Je crains qu'il ne se trame quelque chose de grave dans les parages. Je vais continuer à voyager avec vous. »
Boîte de Base, 129
Ennemi
Patrouille de la Forêt Noire
404536
Orque.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, si la Patrouille de la Forêt Noire est dans la zone de cheminement avec un objectif-lieu non protégé, attachez cet objectif-lieu à la Patrouille de la Forêt Noire, qui le protège désormais.
Ombre : le défenseur ne peut pas se redresser à ce tour.
Araignée Affamée
363435
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Araignée Affamée vous engage au combat, elle effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Roi Araignée
202313
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 74
Vrombicornes
4012•3
Créature. Insecte.
Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 75
Rejeton d'Ungoliant
323529
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 76
Orques de Dol Guldur
1022•3
Dol Guldur. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 89
Chef Ufthak
352336
Dol Guldur. Orque.
Le Chef Ufthak gagne +2pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.
Boîte de Base, 90
Maître des Bêtes de Dol Guldur
352315
Dol Guldur. Orque.
Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
Boîte de Base, 91
Araignée des Forêts
252214
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Araignée des Forêts vous engage au combat, elle gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et défausser 1 attachement qu'il contrôle.
Boîte de Base, 96
Patrouille de la Brèche Est
53312
Gobelin. Orque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (Augmentez également de 3 votre niveau de menace si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 97
Chauves-souris de la Forêt Noire
1511•2
Créature.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir 1 personnage engagé dans une quête et le retirer de cette quête. (Le personnage choisi ne se redresse pas).
« Ils ne purent le supporter, non plus que les énormes chauves-souris, d'un noir de chapeau haut de forme... » – Le Hobbit
Boîte de Base, 98
Lieu
Hall du Crépuscule
26
Forêt. Obscur.
Le Hall du Crépuscule gagne +2pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand un lieu Forêt est exploré, placez 1 ressource sur cette carte.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ressource sur cette carte. S'il n'y a pas de ressources sur le Hall du Crépuscule, les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
Forêt Maudite
44
Forêt. Obscur.
Tant que la Forêt Maudite est dans la zone de cheminement, les effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre.
Il y avait un souffle d'air et un susurrement de vent, mais le son en était triste. - Le Hobbit
Bois Noir Menaçant
33
Forêt. Obscur.
Tant que le Bois Noir Menaçant est dans la zone de cheminement, 1 seul marqueur de progression peut être placé sur chaque lieu Forêt de la zone de cheminement à chaque tour.
Trajet : chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Grande Toile de la Forêt
22
Forêt.
Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit
Boîte de Base, 77
Montagnes de la Forêt Noire
23
Forêt. Montagne.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand les Montagnes de la Forêt Noire quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.
Boîte de Base, 78
Col du Nécromancien
32
Forteresse. Dol Guldur.
Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.
« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 94
Rivière Enchantée
22
Forêt.
Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
Boîte de Base, 95
Route de la Vieille Forêt
13
Forêt.
Réponse : quand vous voyagez vers la Route de la Vieille Forêt, le premier joueur peut choisir et redresser 1 personnage qu'il contrôle.
Mais Beorn les avait avertis qu'à présent les gobelins empruntaient souvent cette voie, alors que la route forestière elle-même, à ce qu'il avait entendu dire, était recouverte de végétation, abandonnée à l'extrémité orientale et ne menait plus qu'à des marais infranchissables, où les sentiers étaient depuis longtemps perdus. – Le Hobbit
Boîte de Base, 99
Entrée de la Forêt
24
Forêt.
Réponse : quand vous voyagez vers l'Entrée de la Forêt, le premier joueur peut piocher 2 cartes.
Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. Bientôt la lumière de l'entrée ne fut plus qu'un petit trou brillant loin derrière eux, et le silence était si profond que leurs pieds leur semblaient frapper le sol à grands coups sourds tandis que tous les arbres se penchaient sur eux pour écouter. – Le Hobbit
Boîte de Base, 100
Objectif
En Quête d'une Issue
Perdus dans la Forêt Noire
Chaque objectif-lieu, ainsi que chaque carte qui le protège, est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand des marqueurs de progression devraient être placés sur la quête principale, s'il n'y a pas d'objectifs-lieux en jeu, défaussez autant de cartes du sommet du deck de rencontre à la place. Ensuite, mettez en jeu l'objectif-lieu qui se trouve le plus près du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Objectif lieu
Chemin Abandonné
4Perdus dans la Forêt Noire
Forêt.
Protégé (lieu).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre et répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant lade la carte défaussée.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape A suivante, si possible.
Village Abandonné
4Perdus dans la Forêt Noire
Forêt.
Protégé (lieu).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape C suivante, si possible.
Colline Dénudée
4Perdus dans la Forêt Noire
Forêt.
Protégé (ennemi).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez chaque lieu ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape A suivante, si possible.
Clairière
4Perdus dans la Forêt Noire
Forêt.
Protégé (ennemi).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre et augmente de X son niveau de menace, X étant lade la carte défaussée.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape C suivante, si possible.
Traîtrise
Danger Invisible
Une fois révélée : chaque joueur retire de la quête un personnage qu'il contrôle et défausse la première carte du deck de rencontre. Si laimprimée de la carte défaussée est supérieure à ladu personnage retiré, défaussez le personnage.
Ombre : si l'ennemi attaquant protège une carte, il gagne +2et +2jusqu'à la fin de la phase.
Immensité de la Forêt Noire
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, chaque lieu non-objectif dans la zone de cheminement gagne +1(+2s'il y a au moins 1 marqueur de progression sur lui). Si le nombre de lieux non-objectif dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs, Immensité de la Forêt Noire gagne Renfort.
Obscurité Grandissante
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez un allié que vous contrôlez.
Nuée de Chauves-Souris
Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque ressource de la réserve de chacun de ses héros et augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ressource ainsi défaussée. Si aucune ressource n'a été défaussée, Nuée de Chauves-Souris gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le défenseur a un attachement.)
Les Yeux de la Forêt
Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.
...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit
Boîte de Base, 79
Pris dans la Toile
Une fois révélée : le joueur avec le plus haut niveau de menace attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).
Boîte de Base, 80
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).
Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 92
À la Merci du Nécromancien
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 93
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagnent +1jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par L'ombre gagne Renfort).
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).