Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Temple Maudit
Niveau de difficulté = 7
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Marcelf le 06/07/20
mode normal
Ce scénario est une vraie perle. Le fait de révéler les étapes de quête au hasard offre une très grande rejouabilité, en plus des cartes "Le Pouvoir du Mordor" qui vont influencer de façon importante la partie et qui ajoutent encore une couche de rejouabilité. Alors bien sûr il y a des parties où on se tape "autel dédié à Sauron" en premier, ou bien le pouvoir du Mordor qui attaque notre deck là où ça fait mal, ou les deux^^ Et là évidemment on galère... Mais je trouve que l'équilibre entre le challenge proposé et le côté punitif du scénario est bien trouvé. Et de toute façon la grande variance du scénario permet d'atténuer ces effets un peu punitifs.
Comme souvent, le scénario se révèle plus facile avec certains types de decks : ceux qui sont capables de se mettre vite en place et de se vider vite sont bien avantagés ici.
Au delà de la mécanique du scénario, l'exploration d'un temple dédié à Sauron nous fait remonter dans le Deuxième Age de la Terre du Milieu et c'est très réussi au niveau ambiance. Comme dans la quête "Danger au Dorwinion", il y a un petit côté repompé d'arkham avec des rituels et des cultistes dans le thème de la quête que je n'apprécie pas particulièrement, mais c'est une question de goût personnel. A part ça, j'adore l'ambiance dans laquelle nous plonge ce scénario. Bref quand l'ambiance et la mécanique proposées par le scénario se renforcent mutuellement, on atteint les sommets du jeu!
Sinon un petit conseil : Quand vous retournez une carte quête sur sa face B, je conseille de ne pas regarder l'étape A de la prochaine étape, ça permet de conserver le côté surprise quand on passe les étapes de quête.
Quête
Le Temple Oublié
-
1A
Votre recherche des Dorwiniens disparus vous a mené jusqu'aux montagnes de Rhûn où vous découvrez les restes d'un ancien temple bâti en l'honneur de Sauron pendant les Années Sombres de la Terre du Milieu.
Mise en place : mélangez ensemble toutes les cartes Quête d'étape 2 et placez-les face cachée sous cette carte. Créez le deck Pouvoir du Mordor (cf. feuillet) et placez-le à côté du deck de quête. Placez le Thane Ulchor et Tribut au Mordor dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Réussir à atteindre ce lieu ne fut pas une mince affaire et vous prenez un moment pour vous préparer avant d'entrer dans le temple maléfique.
Sautez la phase de quête.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, placez 1 marqueur de ressource sur cette étape. Ensuite, s'il y a 2 marqueurs de ressource sur cette carte, placez-la dans la pile de victoire et avancez à l'étape 2A la plus proche du sommet du deck de quête.
L'Héritage du Mordor
8
2A
Des tonneaux cerclés de fer sont alignés de part et d'autre de l'obscur cachot construit dans le vieux temple. Vous frissonnez en pensant au terrible sort réservé à tous ceux qui furent amenés ici ces dernières années et vous poursuivez votre recherche des Dorwiniens disparus.
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle et l'incline. Ce héros ne peut être ni redressé ni soigné avant la phase de restauration.
Tant qu'il y a 4 étapes de quête dans la pile de victoire, on ne peut pas placer de marqueurs de progressions sur cette étape.
Souvenir des Années Sombres
12
2A
Tout autour de vous porte la marque cruelle du Mordor : des signes de torture et des corps froidement éparpillés sur le sol de la caverne. Vous fouillez les ossements et les débris pour trouver des traces fraîches de ceux que vous cherchez.
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez X cartes du sommet du deck de rencontre, X étant égal au nombre d'étapes de quête dans la pile de victoire plus 1. Ajoutez 2 au total de de la zone de cheminement pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Tant qu'il y a 4 étapes de quête dans la pile de victoire, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette étape.
Autel Dédié à Sauron
16
2A
Un autel maculé de sang dédié au Seigneur des Ténèbres du Mordor semble avoir été utilisé récemment. Le sang frais et les bouts de tissu qui jonchent l'autel tranchent avec l'ancienneté de la pierre sculptée. Vous cherchez frénétiquement les Dorwiniens captifs avant qu'il n'y ait plus de victimes.
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, chaque joueur défausse les X premières cartes de son deck, X étant égal au nombre d'étapes de quête dans la pile de victoire plus 1. Chaque joueur examine les cartes qu'il contrôle et les cartes dans sa main. Si n'importe lesquelles de ces cartes correspondent à des exemplaires qu'il vient de défaussez du sommet de son deck, il doit également les défausser.
Tant qu'il y a 4 étapes de quête dans la pile de victoire, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette étape.
Le Seigneur de la Terre du Milieu
•
2A
Une hideuse statut de Sauron assis sur un trône de fer se trouve au centre d'une grande salle. C'est un terrible aperçu des ténèbres qui attendent la Terre du Milieu si vous relâchez votre vigilance.
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : au début de la phase de quête, chaque joueur défausse 1 carte de sa main. Jusqu'à la fin du tour, on ne peut pas placer plus de X marqueurs de progression sur cette carte. X est le coût total de toutes les cartes défaussées par cet effet.
Tant qu'il y a 4 étapes de quête dans la pile de victoire, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette étape.
Ennemi
Pillard Oriental
282223
Orientaux.
Archerie 1.
Le Pillard Oriental gagne +1 et +1 pour chaque attachement Orientaux sur lui.
Guerrier de Rhûn
343334
Orientaux.
Forcé : quand le Guerrier de Rhûn attaque, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Ombre : attachez la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre à l'ennemi attaquant.
Thane Ulchor
50X649
Mordor.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est égal au nombre d'étapes de quête dans la pile de victoire plus 1. Ne peut pas être engagé au combat à moins que X ne soit égal à 5.
Forcé : quand le Thane Ulchor attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur Tribut au Mordor.
Garde d'Ulchor
252415
Orientaux.
Tant que le Thane Ulchor est engagé au combat avec un joueur, le Garde d'Ulchor engage au combat ce joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Khamûl l'Oriental
494649
Nazgûl. Orientaux. Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Khamûl l'Oriental engage au combat le premier joueur.
Seul le joueur engagé au combat peut déclarer des attaquants ou des défenseurs contre Khamûl l'Oriental.
Lieu
Temple de Sauron
41
Souterrain.
Forcé : quand le Temple de Sauron quitte le jeu, placez 1 marqueur de dégâts sur Tribut au Mordor.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque étape de quête dans la pile de victoire.
Hall des Horreurs
X5
Souterrain.
X est égal au nombre d'étapes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Forcé : quand le Hall des Horreurs quitte le jeu, chaque joueur inflige X points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.
...ils s'étaient prosternés devant Sauron dans les Années Sombres. – Le Retour du Roi
Tunnel Sinueux
22
Souterrain.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Ouverture Étroite
33
Souterrain.
Tant que l'Ouverture Étroite est le lieu actif, aucun joueur ne peut jouer plus de 1 carte à chaque tour.
Forcé : quand l'Ouverture Étroite quitte le jeu, chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
« Je me suis trouvé coincé dans la porte, qui était à peine entrouverte, et j'ai perdu quantité de boutons... » – Bilbon, Le Hobbit.
Couloir Effondré
53
Souterrain.
Une fois révélée : faites du Couloir Effondré le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif).
Forcé : quand le Couloir Effondré quitte le jeu, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
...à ce moment, une pierre, dévalant d'en haut, frappa violemment son heaume ; il tomba avec fracas et ne sut plus rien. – Le Hobbit
La Tour de Barad-Dûr
5-
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
La valeur éliminatoire du niveau de menace de chaque joueur est réduite de 5.
...mur sur mur, créneau sur créneau, noire, incommensurablement puissante, montagne de fer, porte d'acier, tour de diamant, il la vit : Barad-dûr, Forteresse de Sauron. Tout espoir l'abandonna. – La Communauté de l'Anneau
Objectif
Sous l'Œil Attentif
Le Pouvoir du Mordor
Mordor.
Une fois révélée : chaque joueur avec plus de 5 cartes dans sa main défausse des cartes de sa main jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que 5.
Forcé : après qu'un joueur a pioché une ou plusieurs cartes, il augmente de 1 son niveau de menace.
« Rien ne peut se cacher d'eux. » – Gollum, Les Deux Tours
Les Armées du Mordor
Le Pouvoir du Mordor
Mordor.
Forcé : quand un ennemi non-unique engage un joueur, cet ennemi ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
...et ici la Puissance Ténébreuse, bougeant ses armées comme des pièces sur un échiquier, les rassemblait. – Le Retour du Roi
Plongé dans les Ténèbres
Le Pouvoir du Mordor
Mordor.
Maudit 5.
Le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué de plus de 1 à chaque tour par des effets de carte des joueurs.
Les ténèbres s'étendaient là sous le soleil. Le feu rougeoyait parmi la fumée. La Montagne du Destin brûlait et une grande vapeur s'élevait. – La Communauté de l'Anneau
Quête annexe rencontre
Guerriers de l'Est
8
Les Orientaux sont de redoutables guerriers, mais une défense ferme peut les faire reculer.
Renfort.
Forcé : quand un ennemi Orientaux entre en jeu, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Forcé : quand Guerriers de l'Est devient la quête en cours, l'ennemi Orientaux dans la zone de cheminement ayant la la plus élevée attaque le premier joueur.
Tribut au Mordor
12
Les serviteurs de Sauron accomplissent un sacrifice rituel pour invoquer le pouvoir du Mordor.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de dégâts sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 4 marqueurs de dégâts sur cette carte, retirez-en 4 et révélez la première carte du deck Pouvoir du Mordor. Si vous ne le pouvez pas, les joueurs ont perdu la partie.
Cette étape ne peut pas être la quête en cours tant qu'il reste au moins un point de vie au Thane Ulchor. Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.
Perdus dans le Noir
8
Trouver son chemin dans ce dédale de tunnels obscurs est presque impossible.
Une fois révélée : chaque joueur place les 10 premières cartes de son deck face cachée sous son compteur de menace (sans les regarder). Quand cette étape est passée, chaque joueur mélange dans son deck toutes les cartes situées sous son compteur de menace.
Forcé : après qu'un joueur a augmenté son niveau de menace, il défausse la première carte située sous son compteur de menace.
Traîtrise
Épée de Rhûn
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'elle est attachée à un ennemi, l'Épée de Rhûn compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2 . »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant la la plus faible et qui n'a pas déjà une Épée de Rhûn attachée.
Arc Recourbé
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, l'Arc Recourbé compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne Archerie 2. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé et qui n'a pas déjà un Arc Recourbé attaché.
Lieu Maléfique
Une fois révélée : placez 1 marqueur de dégâts sur Tribut au Mordor. Ensuite, soit vous placez 1 marqueur de dégâts supplémentaire sur Tribut au Mordor, soit Lieu Maléfique gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur Tribut au Mordor.
Rage d'Ulchor
Une fois révélée : le Thane Ulchor effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, la Rage d'Ulchor gagne Renfort.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Fanatisme
Orientaux.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, Fanatisme compte comme un attachement Condition avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1, +1, +1 et est immunisé aux effets de carte des joueurs. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant la la plus faible et qui n'a pas déjà un exemplaire de Fanatisme attaché. Sinon, Fanatisme gagne Renfort.
Ombres Effroyables
Maudit 1.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs