Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Gués de l'Isen
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 21/07/24
mode normal
J'aime beaucoup ce scénario. Thématiquement c'est réussi, on a beaucoup d'ennemis à gérer et ils ont des bonus selon le nombre de cartes qu'on a en main.
On pourra jouer des decks spécifiques pour lutter contre ça si on veut (coucou Erestor) ou au contraire jouer nos meilleurs decks qui piochent beaucoup mais tout de même avoir un scénario intéressant car bien que pas trop difficile, ça devient compliqué quand on pioche beaucoup.
Ici les compteurs de temps sont bien fait, 5 pour retrouver Grima (attention au lieu qui oblige à voyager dessus, on peut prendre son temps mais pas trop non plus) puis les étapes 2b et 3b permettent d'encaisser les effets mais ça donne tout de même envie d'aller vite. C'est équilibré et on en redemande !
ThibautleDunadan le 10/09/22
mode normal
Un scénario sympa et bien retranscrit. On est puni quand on pioche des cartes ou si on a trop de cartes en main: c'est un choix discutable car les decks qui défaussent des cartes sont avantagés. Mais cela permet de voir si un deck sort vite et s'il arrive à se mettre en place rapidement. Les marqueurs de temps sur les cartes quête ajoutent à ce sentiment d'urgence et c'est bien rendu. Cela s'est gâté dans la suite du cycle où ils ont mis des compteurs de temps partout et où ça devenait très difficile à gérer. Mais là, le scénario fonctionne bien et je le trouve accessible en terme de difficulté.
Ilùvatar le 26/11/18
mode cauchemar
J'ai failli mettre une étoile de moins sur la version cauchemar alors qu'elle aurait pu en mériter une de plus !
Il mérite une étoile de plus par l'augmentation de la difficulté et une mécanique de scénario qui est renforcé ... Mais il en perd une car ce renforcement fait apparaitre des situations GO pour nombre de deck.
En effet, certains ennemis sont maintenant indestructible tant que l'on a plus de trois cartes en main. C'est sur ça va bien avec le scénario mais si on a pas les moyens de défausser nos doublons, on ne pourra pas gagner car la dernière étape ne peut être gagné que si tous les ennemis sont éliminés ...
mode normal
Je ne suis pas un grand fan du cycle 4 mais ce scénario est plutôt agréable à jouer.
On est bousculer dans nos habitudes car on est punit lorsque l'on pioche de trop et que l'on garde des cartes en mains.
C'est aussi le premier scénario avec des effets temps qui nous force à aller le plus vite possible. Ici, ça passe plutôt bien.
Sauver Grima, ça me fait mal à chaque fois mais la mécanique du scénario retranscrit très bien la situation que l'on vit.
Quête
Combat aux Gués
6
1A
Chevauchant au nord, en direction de la Trouée de Rohan, vous arrivez en vue d'une bataille qui se déroule aux Gués de l'Isen. Un petit nombre de Rohirrim s'est retranché sur l'îlot situé au centre du fleuve, où les assaille une force importante de Dunlendings déchaînés. Vous devez agir sans tarder, de peur que le fleuve ne devienne rouge du sang du Rohan...
Mise en place : placez L'Îlot dans la zone de cheminement et attachez Gríma à ce lieu. Chaque joueur cherche dans le deck de rencontre 1 ennemi Pays de Dun différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Temps 5. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez Gríma.
Les joueurs ne peuvent passer à l'étape suivante que si le premier joueur contrôle Gríma.
Attaque Dunlending
14
2A
Après avoir chassé les sauvages de l'îlot, vous êtes surpris de trouver Gríma Langue de Serpent, le conseiller personnel du roi Théoden, parmi les hommes qui défendent les gués. Il vous apprend qu'il se rendait en Isengard quand il a été mêlé à l'attaque. Mais les Dunlendings reprennent leur assaut avant qu'il ne puisse en dire plus sur sa mission : « Sauvez-moi ! », s'écrie-t-il en se terrant derrière vous. La vie du conseiller du roi est entre vos mains...
2B
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Pays de Dun différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, chaque joueur répartit X dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
Tenez les Gués
16
3A
L'attaque des Dunlendings n'en finit pas et votre bras commence à vous faire souffrir. « Conduisez-moi en Isengard ! », vous supplie Gríma, mais il est hors de question de quitter votre position. Vous repousserez l'ennemi ou livrerez un héroïque baroud d'honneur...
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Pays de Dun différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de cartes dans la main du premier joueur. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Tant qu'il y a au moins 1 ennemi en jeu, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Gríma
2123
Rohan.
Si aucune rencontre ne lui est attachée, le premier joueur gagne le contrôle de Gríma.
Action : inclinez Gríma pour piocher une carte.
Si Gríma quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Derrière lui, l'air craintif entre deux autres hommes, venait Gríma la Langue de Serpent. – Les Deux Tours
Ennemi
Assassin de Dun
453335
Pays de Dun.
L'Assassin de Dun ne peut pas être engagé intentionnellement au combat par un joueur ayant au moins 3 cartes en main.
Tant que l'Assassin de Dun est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand le premier joueur pioche une ou plusieurs cartes, l'Assassin de Dun effectue immédiatement une attaque contre lui. »
Homme des Collines Vengeur
272424
Pays de Dun.
Forcé : quand l'Homme des Collines Vengeur attaque et détruit un personnage, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours pour chaque carte dans la main du joueur en défense.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Homme des Collines Sauvage
201213
Pays de Dun.
Renfort.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui a au moins 3 cartes en main, l'Homme des Collines Sauvage ne peut pas subir de dégâts.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui a au moins 5 cartes en main, l'Homme des Collines Sauvage gagne +2.
Maraudeur du Dun
301233
Pays de Dun.
Tant qu'un joueur a au moins 3 cartes en main, le Maraudeur de Dun gagne Renfort.
Tant qu'un joueur a au moins 5 cartes en main, le Maraudeur de Dun gagne +1.
... et les montagnards sauvages du Pays de Dun. – Les Deux Tours
Bandit Dunlending
332124
Pays de Dun.
Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Bandit Dunlending gagne +1pour chaque carte dans la main de ce joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le joueur en défense a au moins 3 cartes dans sa main).
Pillard de Dun
353535
Pays de Dun.
Forcé : quand le Pillard de Dun engage au combat un joueur, ce joueur doit infliger X points de dégâts à répartir entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Barbare de Dun
37•423
Pays de Dun.
Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte.
Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, le Barbare de Dun gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Chef de Clan de Dun
353536
Pays de Dun.
Forcé : quand le Chef de Clan de Dun engage au combat un joueur, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de cartes dans la main du joueur engagé. Mettez en jeu, engagé au combat avec ce joueur, l'ennemi Pays de Dun défaussé par cet effet qui se trouve le plus près du dessus de la pile de défausse.
Berserker de Dun
252214
Pays de Dun.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, le Berserker de Dun effectue une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Lieu
Rive Occidentale
X4
Cours d'eau. Vallée.
X est le nombre de cartes dans la main du premier joueur.
Tant que la Rive Occidentale est dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de X.
Ombre : si vous avez au moins 5 cartes en main, cette attaque est considérée sans défense.
Rive Orientale
34
Cours d'eau. Vallée.
Tant que la Rive Orientale est dans la zone de cheminement, chaque joueur ne peut pas jouer plus d'un événement par tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
L'Isen
25
Cours d'eau.
Tant que L'Isen est dans la zone de cheminement, chaque joueur ne peut pas défausser de cartes de sa main.
Forcé : quand L'Isen devient le lieu actif, chaque joueur pioche une carte.
L'Isen coulait dans son lit pierreux, tantôt lointain et tantôt proche. - Les Deux Tours
L'Îlot
11
Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que L'Îlot est le lieu actif, chaque ennemi Pays de Dun en jeu gagne +1.
Il y avait en travers du cours d'eau trois rangées de pierres plates et entre celles-ci des gués pour les chevaux, qui allaient des deux bords à un îlot nu à mi-chemin. – Les Deux Tours
Gués de l'Isen
34
Cours d'eau.
Tant que les Gués de l'Isen sont dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas gagner de ressources grâce aux effets de carte.
Forcé : quand les Gués de l'Isen deviennent le lieu actif, chaque joueur ayant moins de 5 cartes dans sa main pioche des cartes jusqu'à en avoir 5 en main.
La route plongea entre des talus herbeux qui s'élevaient de part et d'autre, creusant son chemin à travers des levées de terre jusqu'au bord de la rivière, pour remonter de l'autre côté. – Les Deux Tours
La Route du Roi
22
Route.
Tant qu'un joueur a au moins 3 cartes en main, la Route du Roi gagne +3 points de quête.
Tant qu'un joueur a au moins 5 cartes en main, la Route du Roi gagne : « Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers La Route du Roi, si possible. »
Trouée de Rohan
23
Vallée.
Tant que la Trouée de Rohan est dans la zone de cheminement, les ennemis Pays de Dun gagnent +1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Préparation
Les Gués de l'Isen
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : après être passé à l'étape suivante de la quête, chaque joueur qui a moins de 3 cartes dans sa main pioche 3 cartes.
« Depuis un demi-millénaire, ils n'ont pas oublié leur grief de ce que les seigneurs du Gondor aient donné la Marche à Eorl le Grand et fait alliance avec lui. » - Gamelin, Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Les Gués de l'Isen.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Maraudeur de Dun
- 2x Bandit Dunlending
- 1x Berserker de Dun
- 2x Trouée de Rohan
- 2x La Route du Roi
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Les Gués de l'Isen.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Assaut Brutal
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant égal au nombre de cartes dans sa main.
Ombre : répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez, X étant égal au nombre de carte dans votre main.
Piller et Brûler
Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte. Chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque carte dans sa main.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle. (Défaussez tous les attachements qu'il contrôle si cette attaque est sans défense).
Du Haut des Collines
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : retirer 1 compteur de temps de la quête en cours, ou chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Pays de Dun, le révéler, et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Si un joueur a au moins 5 cartes en main, cet effet ne peut pas être annulé.
Mauvaises Nouvelles
Une fois révélée : le premier joueur pioche cette carte et l'ajoute à sa main. Cette carte ne peut pas quitter la main de ce joueur. Ensuite, si le premier joueur a au moins 5 cartes en main, Mauvaises Nouvelles gagne Renfort.
« Les ennuis vous suivent comme des corbeaux, et le plus souvent les pires. » – Gríma, Les Deux Tours
Vieilles Rancunes
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, augmentez de 1 son niveau de menace. »).
« Ils nous haïssent, et ils sont contents, car notre perte leur semble certaine. » – Gamelin, Les Deux Tours.
Hommes Sauvages de Dun
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, ce joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. »).
« ... j'ai observé les montagnards, et ils m'ont paru trop grands pour moi... » – Gimli, Les Deux Tours
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs