Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Trois Épreuves
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 21/07/24
mode normal
Un scénario à boss super bien fait ! Pas beaucoup d'ennemis mais des costauds ! Des effets qui peuvent être difficiles à gérer, des lieux casse pieds, des combo possible entre lieu galgal tiré au hasard et ennemi gardien... L'association lieu/ennemi est aléatoire ce qui rend en plus le scénario très rejouable.
Si on connait bien le scénario, on peut choisir une première étape 2 plus facile que les autres, ce qui est un peu dommage car on fera toujours le même choix.
Une fois passé l'étape 2 on peut se dire que c'est fini mais on a encore une fois une très "belle" surprise à l'étape 3... Que du bon !
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Excellent cauchemar sur un très bon scénario.
Les conditions sur les épreuves ont été modifiées provoquant un challenge nettement plus important. La version cauchemar met aussi une pression beaucoup plus important sur notre capacité de quête.
Des nouveaux lieux et ennemis qui jouent beaucoup plus sur les ennemis uniques des épreuves renforçant la difficulté mais aussi l'immersion.
Vraiment un excellent cauchemar ... Mais attention, c'est un sacré challenge surtout en Solo.
mode normal
Certainement le meilleur scénario du cycle 4 !
Chaque étape est une épreuve différentes avec ses propres défis pour gagner l'épreuve. Un peu comme les craintes de l'intendant, même si on connait à l'avance les épreuves (et que l'on peut choisir l'ordre de celle ci), on ne connait pas l'ennemi et le lieux que l'on affrontera durant cette épreuve. Cela apporte une bonne rejouabilité qui fait que chaque partie à son cachet.
Par contre, le fait de choisir l'ordre nous pousse souvent à le faire dans le même ordre. Si on nous avait imposer par hasard, je pense que le scénario aurait prit un tout autre tournure.
Point négatif, la difficulté du scénario qui passe de très difficile en solo a beaucoup plus simple en multi. Tout simplement parce qu'il y a peu d'ennemi au final et que ces ennemis arrivent dès le début de chaque épreuves et tous en même temps à la fin. Ces ennemis sont résistants et tapent fort. C'est forcement plus facile d'encaisser ça en multi où l'on peut se répartir ces ennemis alors qu'en Solo on doit gérer le même pool d'ennemi tout en étant seul.
Quête
Les Épreuves Commencent
-
1A
À l'orée d'une forêt maudite, le chaman des Sangliers vous explique que vous devez réussir trois épreuves pour récupérer la Couronne d'Andouillers, sans quoi vous mourrez. Chaque épreuve testera votre valeur. Les esprits gardiens veillent sur trois épées sacrées qu'ils protègent de ceux qui ne les méritent pas.
Mise en place : mettez de côté les 3 ennemis Gardien, les 3 objectifs Clef, les 3 lieux Galgal et le Cercle Sanctifié, hors jeu.
1B
Trois antiques galgals marquent l'emplacement des épreuves. Chacun est la dernière demeure d'un esprit gardien. Le clan du Sanglier attend à l'orée de la forêt, en quête d'un signe de votre victoire... ou de votre mort. Votre seule possibilité est de continuer vers le site de l'une des trois épreuves...
Une fois révélée : les joueurs passent à une étape 2A de leur choix.
L'Épreuve de Force
-
2A
Un cadavre pourrissant protège la chambre intérieure de ce galgal. Il tient une épée rouillée qui ressemble à l'une des clefs que le chaman des Sangliers vous a décrites. Lorsque vous tendez la main pour vous en emparer, le gardien s'anime et vous attaque !
Une fois révélée : prenez au hasard 1 des ennemis Gardien restants mis de côté et 1 des lieux Galgal restants mis de côté, révélez-les, et placez-les dans la zone de cheminement. Prenez l'objectif Clef mis de côté partageant un Trait avec l'ennemi Gardien tout juste révélé et attachez-le à cet ennemi.
2B
Chaque ennemi Gardien engage au combat le premier joueur. Les lieux Galgal ne peuvent pas être le lieu actif et sont immunisés aux effets de carte des joueurs.
Quand les joueurs contrôlent l'objectif Clef de l'épreuve en cours, placez dans la pile de victoire tous les lieux Galgal en jeu et passez immédiatement à une étape 2A de votre choix. Si toutes les étapes 2 ont été achevées, passez à l'étape 3A.
L'Épreuve de Persévérance
-
2A
Un énorme galgal se dessine devant vous. Une brume glaciale en dissimule l'entrée. La clef est à l'intérieur, mais vous êtes pris d'un frisson de terreur et de malaise...
Une fois révélée : prenez au hasard 1 des lieux Galgal restants mis de côté et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, prenez au hasard 1 des objectifs Clef restants mis de côté et attachez-le à ce lieu Galgal. Prenez l'ennemi Gardien mis de côté partageant un Trait avec l'objectif Clef en jeu, révélez-le et placez-le dans la zone de cheminement.
2B
Chaque ennemi Gardien engage au combat le premier joueur. Les ennemis Gardien ne peuvent pas être blessés ou quitter le jeu sauf par l'effet d'une carte quête.
Quand les joueurs contrôlent l'objectif Clef de l'épreuve en cours, placez dans la pile de victoire tous les ennemis Gardien en jeu et passez immédiatement à une étape 2A de votre choix. Si toutes les étapes 2 ont été achevées, passez à l'étape 3A.
L'Épreuve d'Intuition
-
2A
Vous avez découvert le galgal où doit se dérouler l'épreuve, mais la clef est introuvable. Vous êtes sûrs que le gardien vous observe... mais où est la clef ?
Une fois révélée : prenez au hasard 1 des ennemis Gardien restants mis de côté et 1 des lieux Galgal restants mis de côté, révélez-les, et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Prenez l'objectif Clef mis de côté partageant un Trait avec l'ennemi Gardien tout juste révélé et mélangez-le avec les 10 dernières cartes du deck de rencontre.
2B
Chaque ennemi Gardien engage au combat le premier joueur. Chaque fois que les joueurs devraient placer des marqueurs de progression sur cette étape, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place (les marqueurs de progression sont placés sur le lieu actif avant de résoudre cet effet).
Quand les joueurs contrôlent l'objectif Clef de l'épreuve en cours, placez dans la pile de victoire tous les ennemis Gardien et lieux Galgal en jeu et passez immédiatement à une étape 2A de votre choix. Si toutes les étapes 2 ont été achevées, passez à l'étape 3A.
La Couronne d'Andouillers
1
3A
Vous avez finalement relevé les épreuves et récupéré chacune des clefs. Nul n'avait jamais été aussi loin. Vous vous précipitez vers le cercle sanctifié, au centre de la forêt. Il ne vous reste plus qu'à glisser les poignées de ces épées dans la pierre que le chaman vous a indiquée, et la Couronne d'Andouillers sera vôtre. Comme vous avancez, un brouillard épais se lève et la peur s'empare de vous.
Une fois révélée : placez le Cercle Sanctifié dans la zone de cheminement. Révélez chaque ennemi Gardien de la pile de victoire, et placez-les dans la zone de cheminement.
3B
Les esprits courroucés des gardiens sortent du brouillard, bien décidés à vous empêcher de prendre la couronne. Vous vous ruez désespérément vers le cercle tout en les repoussant.
Chaque ennemi Gardien engage au combat le joueur qui contrôle l'objectif Clef partageant un Trait avec cet ennemi.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le Cercle Sanctifié est dans la pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Wolf Spirit
302516
Undead. Spirit. Wolf.
If Wolf's Guardian is in play or in the victory display, each Wolf enemy gets +1.
Forced: At the beginning of the encounter phase, Wolf Spirit engages the player who controls Key of the Wolf or is engaged with Wolf's Guardian, if able.
Boar Spirit
201425
Undead. Spirit. Boar.
If Boar's Guardian is in play or in the victory display, each Boar enemy gets +1.
Forced: At the beginning of the encounter phase, Boar Spirit engages the player who controls Key of the Boar or is engaged with Boar's Guardian, if able.
Raven Spirit
403334
Undead. Spirit. Raven.
If Raven's Guardian is in play or in the victory display, each Raven enemy gets +1.
Forced: At the beginning of the encounter phase, Raven Spirit engages the player who controls Key of the Raven or is engaged with Raven's Guardian, if able.
Gardien des Sangliers
5014410
Gardien. Sanglier.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Clef.
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré du Gardien des Sangliers, le joueur engagé au combat avec lui doit défausser un allié qu'il contrôle. Placez 2 compteurs de temps sur le Gardien des Sangliers.
Gardien des Loups
5025312
Gardien. Loup.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Clef.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré du Gardien des Loups, il effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec lui. Placez 3 compteurs de temps sur le Gardien des Loups.
Gardien des Corbeaux
503358
Gardien. Corbeau.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Clef.
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré du Gardien des Corbeaux, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur engagé au combat avec lui. Placez 4 compteurs de temps sur le Gardien des Corbeaux.
Esprit de la Nature
281124
Mort-vivant. Esprit.
Ne peut pas avoir d'attachements. L 'Esprit de la Nature gagne +1et +1pour chaque objectif Clef que les joueurs contrôlent.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque objectif Clef que les joueurs contrôlent.
Lieu
Sacred Forest
35
Forest.
While Sacred Forest is in the staging area, each Guardian enemy gains: « Forced: After any number of time counters are removed from this enemy, heal 2 damage on it for each time counter removed. »
Travel: Remove each time counter from an enemy in play to travel here.
Haunted Pillars
23
Forest. Hills.
When faced with the option to travel, players must travel to Haunted Pillars, if able.
When Revealed: Either return the active location to the staging area, or Haunted Pillars gains surge.
Shadow: Attacking enemy gets +3until the end of the phase.
Galgal des Collines
46
Galgal. Forêt. Collines.
Forcé : quand un ennemi Gardien attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
Les Hobbits entendirent parler des Grands Galgals et des tertres verts, des cercles de pierres sur les collines et dans les creux parmi les hauteurs. – La Communauté de l'Anneau
Galgal Enfoui
38
Galgal. Forêt. Collines.
Les joueurs, en tant que groupe, ne peuvent pas avoir plus de 5 alliés en jeu. (S'il y en a plus, défaussez des alliés jusqu'à ce qu'il n'en reste que 5).
Se redressant sur un bras, il regarda et vit alors dans la pâle lumière qu'il y avait une sorte de passage qui, derrière eux, faisait un coude. – La Communauté de l'Anneau
Galgal des Pierres
210
Galgal. Forêt. Collines.
Forcé : après avoir résolu l'attaque d'un ennemi Gardien, augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant lade cet ennemi.
Des cercles de pierres grimaçaient de la terre comme des dents brisées dans le clair de lune. – La Communauté de l'Anneau
Cercle Sanctifié
X12
Forêt. Collines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : les joueurs doivent incliner 3 objectifs Clef pour voyager vers ce lieu.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, chaque ennemi Gardien engagé au combat effectue immédiatement une attaque.
Forêt Ancienne
25
Forêt.
Tant que la Forêt Ancienne est dans la zone de cheminement, chaque lieu Forêt de la zone de cheminement gagne +1et +3 points de quête. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Forêt Ancienne.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Bois Inextricables
24
Forêt.
Tant que les Bois Inextricables sont dans la zone de cheminement, chaque lieu Forêt en jeu gagne : « Trajet : inclinez un héros pour voyager vers ce lieu ». Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Bois Inextricables.
La forêt était sombre et proche. – Les Deux Tours
Forêt Maudite
33
Forêt.
Trajet : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Esprit et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez un compteur de temps d'un ennemi, si possible.
Contreforts Menaçants
X3
Collines.
Maudit 2.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Tant que cette carte est dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression doivent être placés sur les Contreforts Menaçants avant de pouvoir être placés sur le lieu actif.
Objectif
Clef des Sangliers
Les Trois Épreuves
Objet. Clef. Sanglier.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur doit la prendre et l'attacher à un héros qu'il contrôle.
Si cette carte est défaussée, placez-la dans la zone de cheminement.
Ombre : mélangez la Clef des Sangliers dans le deck de rencontre.
Clef des Loups
Les Trois Épreuves
Objet. Clef. Loup.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur doit la prendre et l'attacher à un héros qu'il contrôle.
Si cette carte est défaussée, placez-la dans la zone de cheminement.
Ombre : mélangez la Clef des Loups dans le deck de rencontre.
Clef des Corbeaux
Les Trois Épreuves
Objet. Clef. Corbeau.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur doit la prendre et l'attacher à un héros qu'il contrôle.
Si cette carte est défaussée, placez-la dans la zone de cheminement.
Ombre : mélangez la Clef des Corbeaux dans le deck de rencontre.
Préparation
The Three Trials
You are playing Nightmare mode.
Each engaged Guardian enemy contributes itsto the totalin the staging area.
While the Trial of Intuition is the current trial, each Guardian enemy cannot be damaged, and each Barrow location cannot be the active location and is immune to player card effects.
« I am not ready for such a trial, if indeed I shall ever be so... » - Gandalf, The Two Towers
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Three Trials scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 3x Spirit of the Wild
- 3x Grim Foothills
- 1x Tangled Woods
- 3x Turned Around
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Three Trials encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Cursed Burden
Surge.
When Revealed: Attach to a hero with a Key objective attached, if able. (Counts as a Condition attachment with the text: « Limit 1 per hero. Attached hero cannot commit to the quest, and cannot attack or defend against enemies with a Trait shared by any of that hero's attached Key objectives. »)
Trial of Ancestors
When Revealed: Attach to the current quest. (Counts as Condition attachment with the text: « Each non-unique characters gets -1and cannot attack enemies that share a Trait with the current trial's Key objective. »)
Shadow: If the defending character is not unique, attacking enemy gets +10.
Demi-tour
Une fois révélée : soit vous retirez 1 compteur de temps d'une carte en jeu, soit vous renvoyez le lieu actif dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque est sans défense, renvoyez le lieu actif dans la zone de cheminement.
Malédiction Tribale
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage non-unique en jeu. Si les joueurs contrôlent 3 objectifs Clef, Malédiction Tribale gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque objectif Clef que les joueurs contrôlent.
La Furie du Gardien
Une fois révélée : chaque ennemi Gardien effectue immédiatement une attaque. S'il n'y a aucun ennemi Gardien en jeu, renvoyez dans la zone de cheminement un ennemi Gardien pris au hasard dans la pile de victoire.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Gardien, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Obstination Forcenée
Une fois révélée : retirez X compteurs de temps de chaque ennemi en jeu ayant le mot-clé Temps, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Gardien, attribuez-lui 2 cartes ombre supplémentaires pour cette attaque.