Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Remontée de l'Anduin
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
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kaspatou le 10/08/24
mode normal
Ce scénario me procure un sentiment mitigé. A la fois l'idée de revenir sur des lieux bien connus des joueurs et donc d'y retrouver de vieilles connaissances est je trouve une idée très sympa.
Les cartes de rencontre de la boite de base étant souvent facile à gérer en collection complète, ils ont équilibré avec des cartes très punitives comme les traitrises perdues, alourdi... Et surtout un horrible lieu à X.
Alors du coup en moyenne les cartes sont équilibrées vu que certaines sont faciles à gérer et d'autres très difficiles mais c'est aussi un procédé qui rend le scénario très dépendant du tirage du DR, bien plus que de notre deck qui peut se faire punir, aussi fort soit-il.
Les mécaniques ne sont pas très originales donc je ne mets finalement que 2 étoiles.
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
J'aurais aimer ce scénario. J'avais l'impression d'un retour au source avec un clin d'oeil à voyage le long de l'anduin.
Mais dans les faits, c'est plutôt raté. La mécanique du scénario est plutôt lourde. La première étape est longue et rebarbative comme pas possible. Certaines situations peuvent se révéler comme GO dès la première étape (alors que ces situations étaient possible chez son grand frêre mais rarement et encore moins dés le début).
Comble de tout, je ne me sent pas embarqué dans une histoire. J'ai du mal même maintenant à vous expliquer ce que je fait là.
ET PUIS BORDEL LES LIEUX A X C'EST NUL EN TERME DE DESIGN ... et ce n'est que le début ...
Une mécanique plutôt lourde et pas très intéressante voire punitive couplé au fait que l'immersion est absentes ... C'est dommage parce que les illustrations sont belles.
Quête
Voyage au Nord
10
1A
Traversant les vallées de l’Anduin en direction du nord pour gagner Dale, vous êtes alarmés par le nombre de créatures dangereuses que vous rencontrez.
Mise en place : mettez de côté le Village des Hommes des Bois et Le Vieux Gué, hors jeu. Créez le deck Créatures Maléfiques (voir règles) et placez-le près du deck de quête. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu’à ce que X lieux soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.
1B
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette carte grâce à un succès de quête, placez 1 ressource ici.
Forcé : au début de la phase de rencontre, retirez 1 ressource de cette étape. Ensuite, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu’un ennemi du deck Créatures Maléfiques est en jeu.
Hommes des Bois Attaqués
5
2A
Une fumée noire s’élève au loin au-dessus des arbres. Comme vous vous approchez, vous entendez les cris d’Orques, les hurlements de Wargs, et le fracas de l’acier. Un petit groupe d’Hommes des Bois combat désespérément pour défendre leur village d’une violente attaque. Vous vous précipitez pour les aider.
Une fois révélée : le premier joueur place le Village des Hommes des Bois dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
2B
1 seul marqueur de progression peut être placé sur chaque lieu de la zone de cheminement à chaque tour.
Forcé : après avoir voyagé vers un lieu, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Haldan.
Le Passage du Gué
5
3A
Reconnaissant pour votre aide, un des Hommes des Bois vous propose de vous accompagner au Vieux Gué. Il veut prévenir Grimbeorn du danger grandissant, mais en arrivant au gué, vous réalisez que les Beornides se battent déjà pour défendre le fleuve contre de redoutables créatures.
Une fois révélée : le premier joueur place Le Vieux Gué dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur place la première carte du deck Créatures Maléfiques dans la zone de cheminement.
3B
Les joueurs ne peuvent voyager vers Le Vieux Gué que s’il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette carte.
Forcé : au début de la phase de quête, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques.
Cette étape ne peut pas être passée tant que Le Vieux Gué est en jeu. Quand le Vieux Gué est exploré, les joueurs ont gagné la partie.
Objectif allié
Haldan
2314
Homme des Bois. Éclaireur.
Le premier joueur gagne le contrôle de Haldan tant qu’aucune rencontre ne lui est attachée.
Tant qu’il y a un lieu actif, Haldan n’est pas incliné pour s’engager dans une quête.
Si Haldan quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Campagne
Voyage le long de l'Anduin
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor. Mettez de côté chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri, hors jeu.
Réponse : après qu'un Troll des Collines a été éliminé. chaque joueur attache 1 exemplaire mis de côté de Valeur à un héros qu'il contrôle, si possible.
Forcé : après qu'un personnage a été détruit par un Troll des Collines, chaque joueur attache I exemplaire mis de côté de Meurtri à un héros qu'il contrôle. (Limite d'une fois par partie.)
Si Mendor quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri qui était en jeu. Indiquez dans la section Notes du journal de campagne les noms des héros auxquels était attaché Valeur et/ou Meurtri ; vous attacherez ces cartes à ces héros lors de la mise en place de chaque scénario suivant de cette campagne.Le héros ayant le plus de marqueurs de dégâts est celui qui sera fait prisonnier au début d'Évasion de Dol Guldur (en cas d'égalité, sélectionnez aléatoirement un des héros ayant le plus de marqueurs de dégâts). Indiquez le nom du « prisonnier » dans la section Notes du journal de campagne.
« Nos poursuivants sont trop persévérants et leurs attaques trop bien planifiées pour qu'il s'agisse d'une simple coïncidence » , explique Mendor tandis que vous atteignez l'orée de la Lorien. « J'ai l'impression qu'un mal bien plus grand les dirige, tapi dans l'ombre. »
Boîte de Base, 130
Ennemi
Troupe de Gobelins
353546
Orque. Gobelin.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Tant que la Troupe de Gobelins est engagée au combat avec vous, chaque autre ennemi Gobelin engagé au combat avec vous gagne +1et +1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 .
Gobelin Errant
5012•3
Orque. Gobelin.
Renfort. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le Gobelin Errant est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un joueur a engagé au combat un ennemi, le Gobelin Errant engage au combat ce joueur. »
Ombre : placez le Gobelin Errant dans la zone de cheminement.
Meute de Wargs
404435
Créature. Warg.
Forcé : si la carte ombre attribuée à la Meute de Wargs est sans effet, elle effectue une attaque supplémentaire après celle-ci. (N'attribuez pas de carte ombre.)
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Chevaucheur de Loup
1012•2
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
Boîte de Base, 81
Troll Des Collines
301639
Troll.
Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).
« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
Boîte de Base, 82
Tireur Embusqué Gobelin
4822•2
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Boîte de Base, 83
Serpent des Marais
403417
Créature.
Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.
Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 84
Wargs
202313
Créature.
Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 85
Gobelins des Monts Brumeux
152213
Gobelin. Orque.
Forcé : quand les Gobelins des Monts Brumeux attaquent, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours. (3 marqueurs de progression si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 111
Lieu
Le Vieux Gué
55
Fleuve.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Vieux Gué gagne +5 points de quête pour chaque ennemi en jeu.
Forcé : quand Le Vieux Gué devient le lieu actif, chaque ennemi dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Berge Boisée
31
Fleuve.
Forcé : quand la Berge Boisée est explorée, mettez en jeu la première carte du deck Créatures Maléfiques, engagée au combat avec le premier joueur.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Collines des Terres Sauvages
XX
Collines.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
[Quête] Action : inclinez un personnage pour diminuer de 1 lades Collines des Terres Sauvages jusqu'à la fin de la phase. Seul le premier joueur peut déclencher cette capacité.
Terres Solitaires
25
Collines.
Les Terres Solitaires gagnent +2pour chaque carte face cachée qui est dessous.
Tant que les Terres Solitaires sont dans la zone de cheminement, elles gagnent : « Forcé : après avoir joué un événement durant la phase de quête, placez-le face cachée sous les Terres Solitaires. »
Village des Hommes des Bois
44
Fleuve.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand le Village des Hommes des Bois est exploré, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques. Ensuite, retournez le Village des Hommes des Bois et attachez Haldan, en tant qu'objectif protégé, à l'ennemi qui vient d'être placé.
Les Terres Brunes
51
Terre désolée.
Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.
Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 87
La Brèche Est
16
Terre désolée.
Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.
« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 88
Berges de l'Anduin
13
Fleuve.
Forcé : si les Berges de l'Anduin quittent le jeu, ramenez-les sur le deck de rencontre au lieu de les défausser.
« De temps à autre, Frodon avait, par des ouvertures, des aperçus soudain de prés onduleux et, bien au-delà, de collines dans le couchant, et à l'horizon, se dessinait une ligne sombre, là où commençaient les chaînes les plus méridionales des Monts Brumeux... » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 113
Champs d'Iris
33
Marécage.
Forcé : tant que les Champs d'Iris sont le lieu actif, chaque joueur doit augmenter son niveau de menace d'un point supplémentaire durant la phase de restauration.
« Un jour, ils prirent une embarcation et descendirent jusqu'aux Champs aux Iris, où il y avait de grands parterres d'iris et de roseaux fleuris. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 114
Traîtrise
Créature Enragée
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques et attachez-lui Créature Enragée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1, +1, +1et est immunisé aux effets de carte des joueurs. »)
Ombre : attachez cette carte à l'ennemi attaquant.
Traversée Dangereuse
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant ladu lieu actif. Si X est inférieur à 3, Traversée Dangereuse gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le défenseur est blessé.)
Provisions Perdues
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit infliger 1 point de dégâts à chaque allié qu'il contrôle.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Perdu en Pleine Nature
Une fois révélée : le joueur qui a le plus de cartes dans sa main sans avoir un exemplaire de Perdu en Pleine Nature ajoute Perdu en Pleine Nature à sa main. (Tant que cette carte est dans la main d'un joueur, elle gagne : « Cette carte ne peut pas être défaussée par des effets de carte Joueur. Forcé : après avoir joué une carte, défaussez chaque carte de votre main. »)
Alourdi
Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le plus d'attachements et qui n'a pas déjà un Alourdi attaché. Ensuite, inclinez le héros attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché se redresse, choisissez et défaussez un de ses attachements. Vous ne pouvez pas choisir Alourdi sauf si le héros attaché n'a pas d'autres attachements non-objectif. »)
Désespoir
Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).
Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense ().
Boîte de Base, 86
Rassemblement Nocturne
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : attribuez X cartes ombre à cet attaquant, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Boîte de Base, 112