Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Mûmakil
Niveau de difficulté = 4
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
J'aime beaucoup ce scénario car il est très orginal et qu'ils ont très bien su par la mécanique du scénario nous rappeler en permanence ce que l'on fait ici (je dirais que c'est d'ailleurs un marqueur important de ce cycle).
Notre but est de chasser des Oliphant avec les Harads ! Il faut d'abord les trouver puis les piéger.
Rien à dire le scénario de part sa mécanique le traduit très bien. Encore une fois les illustration, le choix des ennemis et des lieux nous immerge dans cet histoire.
Il n'est pas forcement très dur même si la rencontre avec les Oliphant peut laisser des traces !
Quête
Bienvenue dans la Jungle
12
1A
Après avoir vu le village détruit par les Orques de Sauron, Kahliel a décidé de vous accompagner au Gondor, dans le nord. Mais la route est longue, et vous allez avoir besoin de montures. Voilà pourquoi vos alliés Haradrim vous emmènent dans la grande jungle de Harad en quête des puissants Mûmakil.
Mise en place : mettez de côté chaque exemplaire de Mûmak Sauvage et chaque objectif Capturer, hors jeu. Chaque joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
La jungle est pleine de dangers. Les Haradrim vous préviennent de rester sur le qui-vive, de peur que les chasseurs deviennent les chassés.
Forcé : après que le lieu actif a quitté le jeu en tant que lieu exploré, mélangez dans le deck de rencontre 1 Mûmak Sauvage mis de côté.
Les joueurs ne peuvent passer à l'étape suivante que si le nombre de Mûmak Sauvage en jeu est égal au nombre de joueurs.
Les Mûmakil, 26
Capturer les Oliphants
8
2A
Vous avez suivi la piste des Mûmakil sur des kilomètres de jungle dense et affronté les créatures qui y vivent, mais le plus dur reste à faire : vous devez capturer les Oliphants.
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur prend au hasard 1 objectif Capturer mis de côté et l'attache à un Mûmak Sauvage différent en jeu.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, s'il n'y a pas de lieu actif, révélez une carte de rencontre supplémentaire au cours de cette phase.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'il y a des objectifs Capturer en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Les Mûmakil, 27
Ennemi
Mûmak Sauvage
403639
Créature.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas recevoir plus de 3 marqueurs de dégâts par tour.
Forcé : à la fin du tour, le joueur engagé au combat avec le Mûmak Sauvage doit choisir entre : soit le renvoyer dans la zone de cheminement, soit le Mûmak Sauvage effectue immédiatement une attaque.
Les Mûmakil, 15
Tigre de Harad
•4435
Créature.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand le Tigre de Harad attaque et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Les Mûmakil, 16
Grand Singe Territorial
352224
Créature.
Le Grand Singe Territorial gagne +Xet +X, Xétant la du lieu actif.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si un lieu a été exploré durant ce tour.)
Les Mûmakil, 17
Python Étrangleur
251313
Créature.
Renfort.
Forcé : après que le Python Étrangleur a infligé des dégâts à un personnage, attachez-le à ce personnage. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le personnage attaché ne peut pas se redresser. »)
Les Mûmakil, 18
Mille-pattes Géant
303312
Créature.
Forcé : après que le Mille-pattes Géant a infligé des dégâts à un personnage, ce personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin du tour.
Ombre : le personnage défenseur perd le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin du tour.
Les Mûmakil, 19
Lieu
Piste du Mûmak
23
Forêt.
Tant que la Piste du Mûmak est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand la Piste du Mûmak quitte le jeu en tant que lieu exploré, cherchez un Mûmak Sauvage dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. »
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Les Mûmakil, 20
Piste dans la Jungle
44
Forêt.
Tant que la Piste dans la Jungle est le lieu actif, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. – Le Hobbit
Clairière dans la Forêt
32
Forêt.
Forcé : quand la Clairière dans la Forêt est explorée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Jungle Dense
23
Forêt.
Forcé : quand la Jungle Dense est explorée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, placez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main.
Objectif
Lasso de Crin
Les Mûmakil
Capturer.
Réponse : quand l'ennemi attaché se voit infliger un ou plusieurs points de dégâts, le joueur engagé au combat avec lui mélange son deck et défausse la première carte. Si le coût de la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie restants de l'ennemi attaché, placez le Lasso de Crin et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
Les Mûmakil, 11
Lance Empoisonnée
Les Mûmakil
Capturer.
Réponse : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, le joueur engagé au combat avec l'ennemi attaché défausse la première carte du deck de rencontre. Si lade la carte défaussée est supérieure ou égale aux points de vie restants de l'ennemi attaché, placez la Lance Empoisonnée et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
Les Mûmakil, 12
Fosse
Les Mûmakil
Capturer
Réponse : quand les joueurs voyagent vers un lieu, si laimprimée de ce lieu est supérieure ou égale aux points de vie restants de l'ennemi attaché, le joueur engagé au combat avec lui place la Fosse et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
Les Mûmakil, 13
Collet de Lianes
Les Mûmakil
Capturer.
Réponse : après qu'un personnage a défendu contre une attaque effectuée par l'ennemi attaché, si le personnage défenseur a plus de points de vie restants que l'ennemi attaché, placez le Collet de Lianes et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
Les Mûmakil, 14
Quête annexe rencontre
Gardiens de la Jungle
6
Les grands singes de la jungle se regroupent dans les arbres tout autour de vous. Ils suivent chacun de vos pas et ralentissent votre progression.
Chaque lieu gagne +1.
Forcé : quand Gardiens de la Jungle devient la quête en cours, cherchez un Grand Singe Territorial dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et mettez-le en jeu engagé au combat avec le premier joueur.
Les Mûmakil, 25
Traîtrise
Oliphant Paniqué
Maudit 1.
Une fois révélée : choisissez un Mûmak Sauvage dans la zone de cheminement pour attaquer le premier joueur. Si aucune attaque n'est effectuée de la sorte, cherchez une Piste du Mûmak dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
La grande bête aveuglée de colère poursuivit sa route dans un bruit de tonnerre à travers l'eau et les fourrés. — Les Deux Tours
Les Mûmakil, 21
Le Sud Sauvage
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 5 premières cartes de son deck. Chaque joueur défausse chaque carte qu'il contrôle qui partage un titre avec les 5 cartes qu'il vient de défausser.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Les Mûmakil, 22
Forte Fièvre
Une fois révélée : retirez un héros de la quête et attachez-lui Forte Fièvre. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « à la fin du tour, infligez 1 point de dégâts au personnage attaché. »)
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Les Mûmakil, 23
Insectes Piquants
Une fois révélée : chaque joueur défausse une carte prise au hasard dans sa main et répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle. X est le coût de la carte défaussée.
Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main et répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez. X est le coût de la carte défaussée.
Les Mûmakil, 24
Envahi par la Végétation
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu de la zone de cheminement ayant lala plus élevée et qui n'a pas déjà un exemplaire d'Envahi par la Végétation attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le lieu attaché gagne +1et 'Immunisé aux effets de carte des joueurs'. »)
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd