Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
clementd le 10/03/24
mode cauchemar
Je n'aime pas trop la première partie avec les géants, même si c'est bien rendu : je trouve qu'on subit un deck très agressif uniquement là pour nous pourrir avant la suite, sans trop pouvoir rien y faire car le deck tourne vite en rond (car trop petit). J'ai recommencé plusieurs fois avec une certaine frustration face aux traîtrises affreuses... La suite j'ai beaucoup aimé, la pression est assez forte tant les effets sur lesquels on peut tomber sont pénibles (sans être GO, mais j'ai perdu plein d'alliés avec le nombre d'ennemis). Dès le grand gobelin tué, j'ai rushé pour me défaire des ennemis qui arrivaient toujours et plus forts. Les effets ombres du type "ne peut pas subir de dégâts ce tour" ou "ne peut pas être attaqué" sont finalement plus intéressants que je ne le pensais : on se sent vraiment débordé par les gobelins.
Ilùvatar le 29/11/18
mode cauchemar
Une version cauchemar plutôt bien réussi.
Un challenge bien augmenté et des modifications dans les mécanique de chaques partie du scénarios avec le correction de quelques failles.
C'est le seul cauchemar de cette boite deluxe que je conseillerais et qui fait aussi partie des bons cauchemars tout court surtout pour son challenge et ses ajouts bien sentis.
mode normal
C'est le scénario qui rattrape toute la boite.
Il est découpé en deux parties.
La première où l'on se retrouve au milieu d'un combat entre deux géants. C'est plutôt bien rendus et autant dire que l'on ne s'en sortira pas sans dommage collatérale.
La deuxième partie nous fait affronter le roi gobelin avec une mécanique autour de sa présence.
C'est un peu comme si on avait deux scénarios en un seul. C'est plutôt bien réussi, chaque partie offrant un challenge différent.
Quête
Une Courte Pause
•
1A
Mise en place : construisez un deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Au-delà des montagnes froides et embrumées et Terres de l'Ouest, ce deck de rencontre est le deck actif. Ensuite, construisez un second deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Le Grand Gobelin et Gobelins des Monts Brumeux, mettez-le de côté, ce deck est inactif.
1B
Après un séjour reposant dans la maison d'Elrond, Bilbon et ses compagnons reprirent leur quête en direction du Mont Solitaire. Mais pour atteindre Erebor, ils durent d'abord rejoindre le Haut Col afin de traverser les Monts Brumeux.
Une fois révélée : chaque joueur peut chercher 1 carte trésor dans son deck et l'ajouter à sa main, ensuite il mélange son deck. Passez à l'étape 2A.
Le Col de Montagne
16
2A
Quand, à la lueur des éclairs, il jetait un coup d'œil au-dehors, il voyait qu'au-delà de la vallée les géants de pierre étaient sortis et qu'en manière de jeu ils se lançaient mutuellement des rochers, les rattrapaient et les précipitaient dans les ténèbres, où ils s'écrasaient parmi les arbres loin en dessous ou éclataient avec fracas. – Le Hobbit
2B
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre 1 Géant de Pierre et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
out en Bas, Tout en Bas, à Gobelinville
20
3A
Alors sortirent d'un saut les gobelins, de grands gobelins, de grands et affreux gobelins, des tas de gobelins, avant que l'on pût même dire rocs et blocs. – Le Hobbit
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes de rencontre en jeu ainsi que la pile de défausse de rencontre, mettez-le de côté, ce deck devient inactif. Le second deck de rencontre devient le deck actif.
Cherchez dans le deck de rencontre Le Grand Gobelin et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
3B
Une fois révélée : révélez 3 cartes par joueur du deck de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. Bilbon Sacquet peut dépenser X ressources de sa réserve pour réduire de X le nombre total de cartes de rencontre révélées. (Pour un minimum de 1).
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Grand Gobelin n'est pas dans leur pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Corneille Malveillante
251111
Créature.
Une fois révélée : révélez la première carte de la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.
Ombre : si cette attaque inflige au moins 1 point de dégâts, mélangez la Corneille Malveillante dans le deck de rencontre.
Le Grand Gobelin
1556411
Gobelin. Orque.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur la quête en cours.
Forcé : quand Le Grand Gobelin attaque, défaussez la première carte du deck de rencontre. S'il s'agit d'un ennemi Goblin, mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur en défense et attribuez-lui une carte ombre.
Maraudeur Gobelin
454433
Gobelin. Orque.
Si Le Grand Gobelin est dans la pile de victoire, diminuez de 30 le coût d'engagement au combat du Maraudeur Gobelin.
Forcé : quand le Maraudeur Gobelin vous engage au combat, défaussez un personnage que vous contrôlez.
... ni Bilbon, ni les Nains, ni même Gandalf ne les entendirent arriver. - Le Hobbit
Cogneur Gobelin
252122
Gobelin. Orque.
Le Cogneur Gobelin gagne +1pour chaque lieu Caverne en jeu.
Ombre : le personnage défenseur perd -1.
Mineurs Gobelins
2522•2
Gobelin. Orque.
Les Mineurs Gobelins gagnent +1pour chaque lieu Caverne en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Coureurs Gobelins
201312
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une nouvelle attaque immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte ombre pour cette attaque.)
Gardien Gobelin
303223
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur incline 1 personnage qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Gobelins aux Sabres Courbes
332323
Gobelin. Orque.
Si Le Grand Gobelin est dans la pile de victoire, cette carte « Gobelins aux Sabres Courbes » gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si Le Grand Gobelin est dans la pile de victoire).
Le Grand Gobelin
153528
Gobelin. Orque.
Forcé : quand l'attaque du Grand Gobelin est résolue, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi Gobelin défaussé par cet effet.
Géant de Pierre
404639
Géant.
Tant qu'au moins un Géant de Pierre est dans la zone de cheminement, la carte « Rochers Bondissants » gagne Renfort.
Forcé : quand un Géant de Pierre engage au combat un joueur, ce joueur choisit et défausse 1 allié qu'il contrôle.
Lieu
Mornes Collines
32
Terres de l'Ouest.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur les Mornes Collines, chaque joueur doit se défausser d'une carte prise au hasard dans sa main.
Réponse : quand les Mornes Collines quittent le jeu en tant que lieu exploré, Bilbon Sacquet gagne 1 ressource.
Terres Solitaires
23
Terres de l'Ouest.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur les Terres Solitaires, chaque joueur doit défausser 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros, si possible.
Réponse : quand les Terres Solitaires quittent le jeu en tant que lieu exploré, Bilbon Sacquet gagne 1 ressource.
Entrée de la Caverne
13
Terres de l'Ouest.
Tant que l'Entrée de la Caverne est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : à la fin du tour, mettez les X premières cartes de la pile de défausse de rencontre sous le deck de rencontre. X est le nombre de joueurs de la partie. »
C'est là, évidemment, le danger des cavernes : on ne sait pas jusqu'où elles vont parfois. - Le Hobbit
Corniche Étroite
43
Montagne.
Tant que la Corniche Étroite est le lieu actif, chaque joueur ne peut pas engager plus de 3 personnages dans la quête.
Ombre : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes « Rochers Bondissants » de la pile de défausse de rencontre.
Vallée Obscure
310
Montagne.
Action : inclinez Bilbon Sacquet et dépensez 1 ressourcepour placer 5 marqueurs de progression sur cette carte.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit défausser une carte de sa main prise au hasard.
Ils se trouvaient très haut, sur une étroite plate-forme, avec, sur un côté, un vide terrifiant au-dessus d'une vallée obscure. - Le Hobbit
Passages Sombres
43
Caverne.
Une fois révélée : choisissez un lieu dans la zone de cheminement ayant un autre titre que « Passages Sombres » et faites-en le lieu actif. (S'il y avait déjà un lieu actif, il y a maintenant 2 lieux actifs).
Trajet : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu, X étant le nombre de lieux Caverne dans la zone de cheminement.
Les Cavernes des Gobelins
33
Caverne.
Tant que Les Cavernes des Gobelins sont le lieu actif, les ennemis Gobelin gagnent +1.
Ombre : le joueur en défense augmente de X son niveau de menace. X est le nombre d'ennemis Gobelin engagés au combat avec lui.
Porche d'Entrée
44
Caverne.
Tant que le Porche d'Entrée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas attaquer les ennemis Gobelin.
Action : le premier joueur peut dépenser 2 ressourcespour que le Porche d'Entrée perde le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin du tour.
Grande Caverne
23
Caverne.
Tant que la Grande Caverne est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : quand un joueur engage au combat un ennemi Gobelin, il doit infliger 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. »
Forcé : quand les joueurs ont la possibilité de voyager et si Le Grand Gobelin est dans leur pile de victoire, ils doivent voyager vers la Grande Caverne, si possible.
Roc en Surplomb
23
Montagne.
Tant que le Roc en Surplomb est le lieu actif, il gagne « Action : dépensez 1 ressourcepour regarder les 2 premières cartes de votre deck. Ajoutez 1 de ces cartes à votre main et défaussez l'autre. »
« Ça ne peut pas aller comme ça ! Dit Thorin. Si nous ne sommes pas emportés par le vent, noyés ou foudroyés, quelque géant nous ramassera et nous projettera en l'air à coups de pied. » - Thorin Écu-de-Chêne, Le Hobbit
Le Haut Col
X5
Montagne.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Forcé : à la fin du tour, retirez X marqueurs de progression de la quête en cours.
Il y avait bien des sentiers qui menaient dans ces montagnes et bien des cols qui les franchissaient. Mais la plupart des sentiers étaient de trompeuses supercheries et ne menaient nulle part ou aboutissaient à un terme fâcheux. - Le Hobbit
Préparation
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Vous jouez en mode Cauchemar.
Quand vous résolvez l'effet « Une fois révélée » de l'étape 3B, vous ne pouvez pas dépenser plus de X ressources de la réserve de Bilbon Sacquet, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées. Ce scénario se joue avec deux decks de rencontre. Le premier est construit avec toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées et Terres de l'Ouest. Le second est construit avec toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Grand Gobelin et Gobelins des Monts Brumeux.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Entrée de la Caverne
- 2x Terres Solitaires
- 2x Mornes Collines
- 2x Roc en Surplomb
- 1x Grande Caverne
- 1x Le Grand Gobelin
- 3x Mineurs Gobelins
- 3x Cogneur Gobelin
Ensuite, mélangez les cartes rencontre de ce Deck Cauchemar ayant l'icône du set de rencontre Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées avec les cartes restantes dans le premier deck de rencontre. Mélangez les cartes ayant l'icône du set de rencontre Le Grand Gobelin dans le second deck de rencontre.
Enfin, retournez cette carte Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets, restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
L'Éclair ÉClate
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et défausser 3 cartes de sa main. Chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le total obtenu en additionnant le coût imprimé des cartes qu'il a défaussées.
L'éclair éclate sur les sommets, les rocs semblent, de grands fracas fendent l'air et vont rouler dans toutes les cavernes et tous les creux... - Le Hobbit
Aucun Feu de Camp
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : augmenter de 4 son niveau de menace ou révéler 1 carte supplémentaire du deck de rencontre et la placer dans la zone de cheminement.
Ombre : le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.
Pluie Cinglante
Une fois révélée : défaussez tous les attachements en jeu qui ne sont ni des trésors ni des objectifs.
Ombre : le personnage défenseur perd -1.
« Je suis sûr que la pluie s'est infiltrée dans les vêtements secs et dans les sacs de provisions. » - Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Comme un Air d'Épicier
Une fois révélée : défaussez toutes les ressources.
Ombre : résolvez l'effet « Une fois révélée » de Comme un Air d'Épicier.
« Dès le premier coup d'œil sur le petit bonhomme qui s'agitait tout haletant sur le paillasson, j'ai éprouvé des doutes. Il a plutôt l'air d'un épicier que d'un cambrioleur ! » - Glóin, Le Hobbit
Siffle, Claque ! Craque, Écrase !
Une fois révélée : chaque joueur doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le total obtenu en additionnant le nombre d'ennemis Gobelin engagés au combat avec lui au nombre d'ennemis Gobelin dans la zone de cheminement.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
Tiens, Serret ! Pince, Chope !
Une fois révélée : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, doit choisir 1 ennemi Gobelin de la pile de défausse de rencontre et le placer dans la zone de cheminement.
Ombre : le joueur en défense répartit entre les personnages qu'il contrôle un nombre de points de dégâts égal au nombre d'ennemis Gobelin engagés au combat avec lui.
Chaos dans la Caverne
Une fois révélée : tous les ennemis engagés au combat sont renvoyés dans la zone de cheminement. Ensuite, chaque ennemi Gobelin gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Rochers Bondissants
Une fois révélée : le premier joueur choisit un personnage engagé dans une quête. Celui-ci subit 3 points de dégâts et est retiré de la quête.
Ombre : placez cette carte « Rochers Bondissants » sur le deck de rencontre.
Jeux de Géants
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 Géant de Pierre dans la zone de cheminement. À la fin de la phase de quête, ce Géant de Pierre engage au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. S'il n'y a aucun Géant de Pierre dans la zone de cheminement, cherchez dans le deck de rencontre 1 Géant de Pierre et placez-le dans la zone de cheminement.